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UI/UX

“무엇이 다를까?” 게임 UX 디자인만의 차별점

사용성보다 재미와 몰입감을 중시하기도

게임 산업이 엔터테인먼트 시장 업계에 큰 지분을 차지하고 있다는 것은 더 이상 놀라운 일이 아니다. 현재 게임 산업은 미국의 영화와 스포츠 산업을 모두 합친 것보다 더 큰 가치와 규모를 가지게 됐고, 지금 이 순간도 빠르게 성장하고 있다.

그리고 이렇게 게임 시장이 빠르게 성장하는 과정에서 여러 산업처럼 게임 산업 내에서도 UX 디자인에 대한 인식과 관심이 높아지고 있다. 초기 게임 산업 주요 관심사는 그래픽 비주얼, 게임플레이, 스토리 등에 초점이 맞춰져 있었지만, 산업의 성장과 유저 기반 확대가 맞물려 게임의 성공에는 기술적인 혁신과 시각적인 요소를 넘어 사용성을 고려하는 게임 UX 디자인 필수적이라는 인식이 확산됐기 때문이다.

그렇다면 게임 UX 디자인은 어떤 특징을 가지고 있으며, 일반 UX 디자인과는 어떤 차이가 있을까? 이번 글에서는 게임 UI·UX의 특징과 차별점을 조명한다.

게임 UX와 게임 UX 디자인이란 무엇?

(자료=프로토타이)

먼저 게임 UX란 게임을 플레이하는 사용자, 즉 ‘플레이어’가 게임에서 겪는 모든 감정적, 정서적, 인지적 경험을 총칭한다. 그리고 게임 UX 디자인은 이렇게 플레이어의 전반적인 경험을 향상시키기 위해 UI, 조작감, 접근성, 탐색 요소, 난이도 곡선 등 게임 내 다양한 요소를 종합적으로 디자인하는 것을 말한다.

또한 게임 UX 디자인도 일반 UX 디자인과 마찬가지로 단순히 게임 화면을 보기 좋게 꾸미는 것뿐만이 아니라, 사용자에게 즐겁고 의미있는 경험을 제공하는 것에 초점을 맞추고 있다. 여기까지 보면 일반 UX 디자인과 크게 다를바 없어보이지만 일반 UX 디자인과 게임 UX 디자인은 서로 비슷하면서도 크게 다른 부분이 존재한다.

특징1. 사용성보다 ‘몰입감’과 ‘재미’를 중시한다

(자료=Toptal)

일반적인 UX 디자인은 대부분 과업 완수에 초점이 맞춰져 있기에 효율성에 가장 집중하고 있다. 하지만 게임 UX 디자인의 경우 효율성과 사용성에만 집중하지 않는다. 많은 게임이 사용성보다는 ‘재미’과 ‘몰입감’에 초점을 두고 있다.

이해를 돕기 위해 한 가지 예시를 들자면 RPG 장르의 게임에서 캐릭터의 레벨, 스킬, 능력치 등은 매우 중요한 핵심 정보다. 기존 UX 디자인 방법론에서는 이것을 한 눈에 찾아볼 수 있게끔 디자인해야 한다. 하지만 RPG 게임들은 이러한 정보들을 보기 쉽게 한다면서 화면 정 중앙에 표시하지 않는다. 캐릭터와 화면을 가리고, 최종적으로 게임의 재미를 해칠 수 있기 때문이다. 아무리 중요한 UI라 하더라도 게임플레이 경험이라는 복합적인 경험을 해쳐서는 안된다는 것이 게임 UX 디자인의 방법론이다.

제이콥 닐슨(자료=닐슨 노먼 그룹)

실제로 UX 디자인의 대가인 제이콥 닐슨은 “일반적인 UX 디자인 방법론으로 게임을 디자인하면 적을 가장 효율적으로 쓰러트리는 ‘Kill All Enemy’ 버튼을 넣는 것이다”며 “하지만 게임 UX 디자인은 그렇게 하지 않는다. 그런 선택은 게임을 지루하게 만들기 때문이다”며 사용성 대신 게임의 재미와 몰입감을 가장 중요시한다는 게임 UX 디자인의 대표적인 차이점을 강조했다.

대표적인 사례 중 하나가 데드 스페이스 시리즈다. 2008년에 출시되고, 지난해 리메이크 작품이 출시된 데드 스페이스는 일반적으로 화면 상하단과 구석 등에 배치하는 총알수나 체력 수치 등의 인터페이스를 모두 제거하는 일반적인 UI·UX 디자인 방법론에서 벗어나는 선택을 했다.

데드 스페이스 게임에서 총알 수는 총을 겨누었을 때 총신의 홀로그램 형식으로 작게 표시되며, 체력은 캐릭터가 입은 슈트의 척추 부분에 표시된다. 공포 게임이라는 특성상 가독성을 포기하더라도 사용자의 시선을 캐릭터에 집중시키겠다는 선택이었다. 그리고 그 결과 데드 스페이스 게임의 UI 디자인은 수많은 게임 개발자들과 유저들에게 호평을 받아 출시 후 10년이 넘은 지금까지 화자되고 있다.

데드 스페이스의 UI 디자인(자료=일렉트로닉 아츠)

특징2. 일부러 ‘시련’을 던지고 ‘장벽’을 세우기도

게임 UX 디자인은 사용성보다 재미를 중시하는 것을 넘어 오히려 재미를 위해 고의적으로 시련과 장벽을 추가해 사용성을 낮추기도 한다. 보통 사용자가 과업을 완성하는 과정에 있는 장벽이나 문제들을 최대한 제거하는 작업을 진행하는 일반적인 UX 디자인과 게임 UX 디자인의 큰 차이가 나타나는 대목이다.

게임 UX 디자인이 이렇게 각종 사용성 장벽을 추가하는 이유는 사용자를 조금이라도 더 게임에 묶어두고 도전에 따른 성취감을 주기 위해서다. 많은 게임들에서 찾아볼 수 있는 난이도 시스템이 좋은 예시다. 많은 게임들이 사용자가 난이도를 올릴수록 더 높은 장벽과 문제들을 던져 접근성 사용성을 낮추지만, 사용자는 자진해서 높은 난이도를 선택해 플레이한다.

다크소울3(자료=반다이남코)

이렇게 재미를 위해 시련을 제공하는 대표적인 게임이 ‘다크소울’ 시리즈다. 다크소울 시리즈의 경우 플레이어들은 지도조차 제공받지 않은 채 수많은 적들과 위험 요소들을 통과해 보스방까지 길을 찾아가야 하며, 자신보다 몇 배나 높은 불합리한 체력과 공격력을 가진 적들과 수없이 도전해 승리해야 한다. 일반적인 UX 디자인 관점에서는 절대 좋게 볼 수 없는 불친절한 시스템 구성 디자인이다.

하지만 다크소울 시리즈는 2024년 현재 수많은 사용자들에게 칭송을 받고 있고, 출시 직후 전 세계 게임 시상식에서 상을 쓸어 담았다. 수많은 도전들과 이를 클리어하는 큰 성취감 때문이다. 게임 UX 디자인에서 시련과 장벽은 해결해야 할 골칫거리가 아닌 재미 요소인 것이다.

실제로 자스민 그라나도스 구글 시니어 UX 리서처는 “게임에 즐거움을 더하는 작업은 전통적인 UX 디자인 방법론과 꽤 거리가 먼 이야기다. 일반 UX 디자인과 다르게 다양한 형태의 도전은 좋은 게임 UX의 핵심 요소다”라고 말하면서 일반 UX 디자인과 게임 UX 디자인의 차이를 설명했다.

특징3. ‘평가 기준’도 다르다

이처럼 사용성보다 재미나 몰입감을 더욱 중시하는 게임 UX 디자인은 평가 기준도 일반 UX 디자인과 다르다. 게임 UX 디자인이 일반 UX 디자인과는 목표로 하는 방향이 다른 만큼 게임 UX 디자이너는 같은 상황이라 하더라도 일반 UX 디자이너와 전혀 다른 선택을 하기 때문이다.

대표적인 평가 기준 차이를 보여주는 좋은 예시가 사용자가 과업을 완수하는 시간인 ‘Time-On-Task(TOT)’ 취급이다. 보통 일반적인 UX 리서치 및 평가에서 TOT는 UX 디자인의 완성도가 얼마나 높은지를 측정하는 데 사용된다. 요컨대 사용자가 빠르게 과업을 완수할수록 쉽고 편한 사용성을 지녔을 것이라는게 일반적인 UX 디자인 방법론이다.

하지만 게임 UX 디자인의 경우, TOT가 UX 완성도 및 사용자 만족도의 평가 기준이 될 수 없다. 많은 게임들이 사용자를 조금이라도 더 게임 안에 붙잡아 두고 오랫동안 재미있게 플레이하는 것을 목표로 하고 있기 때문이다.

오픈월드 게임의 대명사 GTA5(자료=H2 인터랙티브)

대표적으로 여러 오픈월드 장르의 게임들의 핵심 즐거움 중 하나는 게임의 환경을 탐색하는 것이다. 플레이어들은 맵의 모든 구석구석을 확인하고 싶어하며 오픈월드 게임은 이를 위해 완성도 높은 맵과 많은 수집요소를 포함한 다채로운 즐길거리를 준비해 엔딩까지 수십, 수백 시간 동안 플레이할 수 있는 경험을 제공한다.

만약 여기에 일반 UX 디자인의 TOT 평가 기준을 대입하면 게임이 사용자가 원하는 긴 플레이타임 니즈를 충족시켰음에도, 최종적인 목표인 엔딩 장면까지 도달하는 데 시간이 오래 결렸기 때문에 사용성이 나쁜 게임이라는 다소 어긋난 평가를 내릴 수 있다. 이처럼 게임 UX 디자인을 볼 때에는 기존에 UX 평가 기준들이 게임 UX 디자인에 그대로 적용하기 힘들다는 것을 주의해야 한다.

특징4. 실수를 통해 ‘학습’을 유도한다

게임 UX 디자인에서 학습성은 매우 중요한 요소 중 하나다. 거의 모든 게임이 플레이어들이 각종 시행착오를 통해 새로운 무언가를 배워나가는 것을 기본 전제로 설정한다. 특히나 게임 UX 디자인은 이러한 학습 중에서도 ‘실수를 통한 학습’을 적극 활용한다.

많은 게임이 사용자가 실수할 것을 감안하고 디자인을 진행하거나, 일부로 실수를 하게끔 유도하기도 하는 것이다. 전통적인 일반 UX 디자인의 경우 사용자의 실수를 미연에 방지하는 것과 크게 대조되는 부분이다. 이는 게임이 단순히 모든 것을 완벽히 해내기보단 다양한 것들을 학습하고 성장하는 과정 자체에 대한 재미와 그에 따른 몰입감, 지속성을 중시하기 때문이다.

마리오 시리즈의 마리오 오디세이(자료=닌텐도)

앞서 말한 다크소울 시리즈의 게임도 초반 튜토리얼에서 플레이어가 적과 싸우다 죽는 것을 전제로 튜토리얼이 진행된다. 게임의 대명사인 마리오 시리즈의 경우 다양한 게임오버 요소들이 존재하지만, 목숨이 남아있다면 게임 오버 지점부터 바로 다시 시작할 수 있게 하며 게임 진행을 통해 지속적으로 추가 목숨을 얻을 수 있게 한다. 실수에 대한 스트레스를 줄이고 재도전 동기를 부여하는 보상 시스템을 갖추고 있는 것이다.

이러한 게임 UX의 독특한 학습성 중시는 일반 UX 디자이너들 사이에서도 주목받고 있는 요소다. 실제로 자스민 그라나도스는 “일반 UX 디자인이 도전성을 줄이고, 사용자에게 좌절 없는 경험을 제공하려고 노력하는 반면, 게임 UX는 도전과 선택의 자유, 실수로부터 배울 수 있는 기회를 통해 좋은 경험을 주려고 노력한다”라고 말하면서 일반 UX 디자인에서도 게임 UX의 특징을 활용할 것을 추천했다.

미래가 유망한 게임 UX 디자인

오늘날 게임은 기기 보급 확대와 기술 발전으로 단순한 오락에서 벗어나 종합 엔터테인먼트 경험으로 확장되어가고 있으며, 많은 게임 업계 회사들이 유능한 게임 UX 디자이너를 찾고 있다. 최근에는 게임 기획 초기 단계부터 UX 디자인 전문가의 의견이 반영될 정도로 UX 디자이너의 영향력도 커지고 있다.

물론 상술했듯이 게임 UX 디자인의 경우 일반 UX 디자인과 여러 차별점을 가지고 있기 때문에 많은 UX 디자이너가 게임 UX 디자인을 어렵게 생각하는 경향이 있다. 하지만 발빠른 몇몇 디자이너는 과감하게 새로운 영역에서 도전을 시작하고 있다.

실제로 한 게임 개발자 교육 업체는 “게임에 대한 이해도와 UX 디자인 역량을 갖춘 인재가 귀해 이미 우수 인력 확보를 위한 게임사간 경쟁이 치열하다”며 “앞으로 게임 UX 디자이너는 핫한 직업이 될 것 같다”며 시장 상황을 전하기도 했다. UX 디자이너를 위한 새로운 길이 열리고 있는 것이다.

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