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[커버 인터뷰] “관객과 함께 만들어가는 생명력” 고윤서 작가를 만나다

디자인과 개발의 시너지, 인터렉티브 작업의 세계

“인터랙티브 작업물은 서사가 있는 생명체입니다.”

디자인과 개발, 얼핏 보기에는 너무나 다른 영역이다. 그러나 섞일 수 없을 것 같은 이 두 가지를 마치 물감을 섞듯 혼합해 독특한 시너지를 만들어내는 이가 있다. 사람과의 상호작용으로 예측 할 수 없는 변화와 생명력을 가지는 ‘인터랙티브 작업물’을 만드는 고윤서 작가를 만났다.

PART1. 좋아하는 일에 최선을 다해 만들어진 시너지

비가 내리던 오후, 광진구의 작업실에서 고윤서 작가를 만났다(사진=디지털 인사이트)

안녕하세요 작가님. 자기소개 부탁드립니다.
안녕하세요. 크리에이티브 디자인 스튜디오 ‘YYY’를 운영하고 있는 고윤서입니다.

나이가 많지 않아 보이시는데, 빠르게 창업에 도전하신 것 같아요.
학부생 때 웹사이트 제작에 대해 배우게 됐고, 그게 계기가 돼서 빠르게 정규직으로 일할 수 있는 기회를 얻게 됐어요. 상세 페이지를 만들고, 웹사이트의 시각적인 UI 디자인 등의 일을 했죠. 그런데 회사를 다니며 작업을 이어가다 보니, 저는 아직 배우는 과정에 있고, 좀 더 과감하고 도전적인 시도를 통해 성장하고 싶다는 욕심이 생기게 됐어요. 그렇게 지난 여름 퇴사를 하고 창업을 결심하게 됐습니다.

그 뒤로 회사를 창업해 디자인 작업을 이어오신 거군요. 디자이너라는 직업을 선택한 이유는 무엇인가요?
어렸을 때부터 손에 닿는 걸 만들고 꾸미거나, 컴퓨터하는 걸 좋아했어요. 블로그도 운영했죠.’어떻게 내 블로그를 남들과 다르게 보여줄 수 있을까?’하는 게 당시 가장 큰 고민이었습니다. 그렇게 블로그 스킨, 아이콘, 위젯 등을 만드는 방법을 공유했었고, 스마트폰이 나오고부터는 테마 등을 만드는 방법을 공유하기도 했어요. 그렇게 시각적인 방법으로 사람과 소통하는 게 좋았고, 그러다 보니 자연스럽게 디자이너를 선택하게 됐습니다.

명함을 보면 개발자라는 직업도 적혀있어요. 디자인과 개발을 함께 하게 된 배경이 궁금합니다.
블로그를 운영하던 당시, 방문자가 특별한 방법으로 첨부파일을 다운 받게 하고 싶었어요. 그러다 ‘비주얼 베이직(Visual Basic)’이라는 프로그래밍 언어를 알게 됐고, 이를 통해 설치 파일을 만들어 배포하고는 했어요. 당시에는 대중에게 딱히 exe파일에 대한 거부감이 크지 않았기에 가능했던 것 같아요. 그게 제가 개발과 마주한 첫 경험이었고, 꽤 즐거웠어요. 스마트폰의 테마를 만드는 일도 초창기에는 개발과 아주 밀접하게 닿아있었고요.

어린 시절부터 자연스럽게 개발과 가까워진 것이군요.
블로그를 통해 느꼈던 즐거움 덕분에 개발에 대한 부담이 없었고, 그런 상태에서 디자인과 학부생 때 웹 개발 동아리에 들어가게 된 게 지금의 저를 만들어 준 큰 계기가 됐어요. 표현할 수 있는 도구가 다양해지는 일은 저만의 멋진 무기가 늘어나는 것과 같다고 생각해요. 개발을 통해 제 디자인의 경쟁력을 높일 수 있다고 느꼈어요.

그런 경쟁력이란 구체적으로 무엇일까요?

모델이 실제 런웨이를 걷는 듯한 느낌을 주는 보더라인 프로젝트(자료=작가 제공)

2022년 건국대학교 의상디자인학과의 온라인 졸업전시회를 위해 작업했던 ‘보더라인(Borderline)’ 프로젝트를 예로 들면 좋을 것 같아요. 의상 디자인이라면 런웨이를 떠올리잖아요? 그래서 해당 작업에 런웨이의 레이아웃을 바탕으로 사용자의 터치를 통한 움직임을 부여해 실제로 한 편의 패션쇼를 감상하는 듯한 느낌을 연출했어요.

이렇듯 디자인은 개발과 만나 더 색다른 시야로, 보다 더 다양한 감각으로 사용자가 대상을 마주할 수 있게 해주는 시너지를 일으킵니다. 계속 새로운 가능성을 탐색하게 하고, 한계를 뛰어넘을 수 있는 가능성을 만들어주는 거죠.

PART 2. 자유로운 감상과 소통의 디자인, 인터랙티브

디자인 스튜디오를 운영하며 여러 작업을 진행했습니다. 디자인을 기획하고 구상할 때 중요하게 생각하는 것은 무엇인가요?
디자인의 목적을 직관적으로 알 수 있어야 하되, 디자인의 콘셉트 안에서 작가의 아이덴티티를 느낄 수 있어야 합니다.

심플한 디자인 안에 아이덴티티를 담아야 한다는 것인가요?

자신의 디자인 철학을 설명하는 고윤서 작가(사진=디지털 인사이트)

디자인의 각 요소가 질서 있고 짜임새 있게 이어지는 것을 선호해요. 사용자는 보통 눈에 익은 것에서 조금이라도 벗어나면 이질감을 느끼기 시작하더라고요. 대지의 크기가 달라지거나 인터랙티브한 요소가 투입되면 흐름이 깨져 한 눈에 읽기가 어려워져요. 디자인의 골격이 담백해야 어떠한 실험과 난해함이 투입되더라도 소통할 수 있는 디자인이 되기 때문에, 힘을 줄 요소를 확실하게 정하는 게 기획·구상 단계에서 가장 중요하게 생각하는 문제입니다.

인터랙티브한 요소라는 이야기를 했는데, 작가님의 작업을 인터랙티브 작업이라고 하던데요.
인터랙티브 작업이란 한 마디로 서사가 있는 생명체죠. 만들면서 제가 작업에 부여한 이야기도 있지만, 사람과 상호작용했을 때 변형될 결과가 어떨지 예상할 수 없다는 점이 특히 흥미로워요.

대표적인 작품이 있을까요?

책 습지 장례법에서 얻은 영감을 바탕으로 작업한 다 카포(자료=작가 제공)

‘다 카포(Da Capo)’는 2022년, 월간디자인 10월호를 위해 책 ‘습지 장례법’을 읽고 작업한 인터랙티브 포스터입니다. 나침반 같은 그래픽 위에 관이 놓여있는 것이 특징인데, 책에 등장하는 요소를 이용해 기본적인 이야기를 부여한 것이죠.

좀 더 자세한 묘사를 듣고 싶네요.
부패에 의해 분수처럼 뿜어져 나오는 활자들, 어딘지 모를 습지 깊은 곳에 놓인 관을 추적하는 레이더의 그래픽, 그리고 이를 음악적으로 표현한 작가님의 문체를 담고자 했습니다. 사용자는 관을 이리저리 돌려보고 움직일 수 있죠. 이것만으로 순간순간 사용자가 마주하는 실제 포스터의 스틸 이미지가 달라져요.

관객이 작품에 개입할 수 있는 것이군요.
인터랙티브 웹사이트는 관람하는 관객에게 다음 이야기를 쓸 수 있는 펜을 쥐게 하는 것과 같아요. 그렇기 때문에 인터랙티브 작업물은 서사를 부여한 생명체이자 작업을 보는 사용자에게 자유롭고 온전한 해석을 느끼게 하는 양도의 행위와도 같다고 할 수 있죠.

흥미롭네요. 그렇다면 인터랙티브 작업에 주로 사용하는 툴은 어떤 것인가요?
보통 피그마, 일러스트레이터, 포토샵, 그리고 애프터 이펙트로 작업해요. 개발에는 웹 언어(HTML, CSS, Javascript)를 주로 사용하고요. 모든 작업에 언급했던 툴을 대부분 사용하는 것 같아요. 대지가 한정되지 않은 작업을 하다 보니 벡터 그래픽을 자주 만들게 되고, 이를 움직이게 하려다 보니 영상의 영역까지 광범위하게 다루게 됐습니다.

작업 과정에 대한 간략한 설명도 듣고 싶습니다.

실제 작업물을 통해 작업 과정을 설명하고 있다(사진=디지털 인사이트)

작업은 크게 기획, 디자인, 개발의 세 과정으로 진행하고 있습니다. 기획 단계에 가장 많은 노력을 들이는 편인데요. 디자인의 목적에 맞는 맥락과 체계를 만들고, 이후부터는 색다른 경험을 위해 실행할 수 있는 시도를 고민합니다. 과업마다 아이덴티티가 있기 마련인데, 콘셉트를 통해 형성된 맥락을 관통할 수 있는 기술은 무엇이 있을지 다양한 가능성을 열어두고 고민해요. 웹사이트까지 제작하게 될 경우 기획 단계에서 개발에 적용하면 좋을 것 같은 기술을 대략 확정하게 되죠.

이후는 디자인과 개발이겠군요.
그렇죠. 디자인 단계에서는 특정 기술을 어떻게 디자인에 적용하고, 또 어떤 맥락으로 풀어내야 시너지를 낼 수 있는지 고민하면서 요소를 배치해요. 개발에서는 작업한 결과가 의도한 대로 잘 작동되는지, 형성한 이론과 맥락에 잘 맞아 떨어지는지 고민합니다.

타이포그래피 디자인의 응용 등 다양한 소스를 작품에 녹여내고 있는 것 같습니다. 작업을 위한 영감은 주로 어디에서 얻나요?

타이포그래피에서 받은 영감을 표현한 무드 인디고 작업(자료=작가 제공)

책이나 일상의 행위에서 많이 얻는 것 같아요. 책은 읽는 재미도 있지만 보는 재미에서도 즐거움을 찾을 수 있어요. 편집 디자인을 좋아해서 디자인이 독특한 외서의 골격을 자주 찾아보는 것 같아요. 혹은 작업해야 하는 텍스트에서 유추할 수 있는 이미지를 제 일상 속 요소와 묶어서 풀어내기도 하죠. 장르를 불문하고 특징이 느껴지는 것이면 다 영감이 되는 것 같아요. 실물로 된 것을 보기도 하지만 매일매일 SNS에서도 시각적인 수집을 지속하고 있습니다.

최근에 영감을 받은 게 있나요?

선비잡이 콩에서 영감은 받아 작업한 포스터(자료=작가 제공)

이번 광주 비엔날레에 쓰일 포스터를 작업하게 됐어요. 작업과 관련해 곡물과 관련된 프로젝트를 진행하는 분에게 ‘선비잡이콩’이라는 곡물을 선물 받게 됐는데, 연두, 보라, 갈색과 같은 빛깔을 띄고 있는 콩입니다. 이 콩을 불리는 과정에서 콩의 형태가 부풀거나 쭈글쭈글해지는 변화나, 콩이 가지고 있던 고유의 색이 물에 번져가며 만들어지는 색감 등에 영감을 받았죠. 그렇게 선비잡이콩에서 받은 영감이 포스터 제작으로 이어지게 됐습니다.

형태적인 변화에서도 많은 영감을 얻으시는군요. 그렇다면 이와 관련된 작업 중 기억에 남는 작업이 있을까요?
최근에 작업한 공간디자인스튜디오 ‘433야드(433yard)’의 포트폴리오 사이트를 이야기하고 싶어요. 브랜드 아이덴티티와 웹사이트의 맥락을 잘 구축한 것 같다고 생각하는 작업입니다.

뒤틀린 BI를 웹사이트 디자인에 녹여낸 433야드 프로젝트(자료=작가 제공)

뒤틀린 형태로 제작된 BI(브랜드 아이덴티티)에서부터 작업에 착수하게 됐는데요, 구조화된 뒤틀림이라는 콘셉트 아래에서 정제되면서도 효과적인 디자인을 고민하다가, BI 형태에 맞춘 그리드 시스템과 큐브를 돌리는 행위에서 착안한 페이지 트랜지션을 통해 작업을 풀어나갔어요. 클라이언트와도 너무 즐겁게 작업을 진행했던 터라 특히 기억에 남습니다.

그 밖에 소개하고 싶은 작업이 있나요?

yyy 디자인 스튜디오의 웹사이트(자료=작가 제공)

최근 1주년을 맞아 시작한 저희 웹사이트 재정비가 마무리 단계에 들어섰어요. 그 동안 클라이언트와의 작업에서는 시도해보지 못했던 것을 풀어내는 작업이었습니다. 트랜지션 뿐 아니라 스크롤에 들어가는 효과 등, 실제 프로젝트에서 녹여내기에 어려운 부분이 있는 것을 안정화하는 데 오래 공을 들이고 싶어 이 프로젝트를 시작하게 됐어요.

클라이언트와의 작업에서는 시도해보지 못했던 것이요?
클라이언트와의 작업은 시간 등 제약이 많아요. 제약 없이 자유롭게 작업할 수 있는 이번 기회를 통해 웹사이트를 제가 가능한 영역을 보여줄 수 있는 공간으로 만들고자 했어요.

어떻게 디자인 됐나요?

디자인과 개발이 만나 어떻게 형태를 만들어가는지 보여주는 웹사이트의 구조(자료=작가 제공)

특색 있는 각 작업이 한데 묶여 보일 수 있도록 실시간으로 움직이는 그라데이션을 배경에 넣고, 이미지를 왜곡시키는 구슬을 배치했어요. 이를 통해 사용자에게 색다른 경험을 전달하고, 가상의 매체와 현실 속 나의 움직임이 연결되는 형태를 보여주고 싶었습니다.

특히, 내용적인 면으로는 공부해가면서 꾸준히 만들어내는 저희의 실험이나 작업 과정의 아카이브, 이야기를 더 자세히 들려드리고 싶었어요. 앞으로 저희의 이야기가 궁금하신 분들은 관심 있게 지켜봐 주시면 좋을 것 같아요.

PART3. 디지털과 현실이 하나가 될 때까지

워크샵, 온라인 강의 등 누군가를 가르치는 일에도 관심이 많으신 것 같습니다.
누군가를 가르친다는 건 일을 더 재밌게 할 수 있는 동기부여가 되는 것 같아요. 유년기에 블로그를 운영하면서 제작했던 이미지 강좌, 그리고 학부생 때 후배에게 개발을 가르친 경험이 쌓여 아는 것을 누군가에게 공유하는 일에 대한 즐거움을 알게 해줬죠.

워크샵은 어떻게 시작하게 돼셨나요?
제너레이티브 아트 분야에서 활발하게 활동하는 정유 작가님의 권유로 ‘문화 공간 둥지’라는 곳에서 10명 정도를 모아 단발성 워크숍을 진행한 게 시작이었어요.

그렇다면 온라인 강의는요?

콜로소에서 진행한 인터랙티브 웹사이트 강의(자료=콜로소 웹사이트 캡처)

콜로소 측에서 메일로 연락을 받게 됐죠. 그 후 한국 타이포그래피 학회에서 주관하는 ‘티스쿨’이라는 행사에서 만나 뵙게 됐고, 그 때 나눈 대화와 오프라인 워크샵의 긍정적인 경험으로 시작하게 됐습니다.

오프라인, 온라인 강의를 모두 진행했어요. 어떠셨나요?
초보자는 같은 걸 가르쳐도 그걸 그대로 만들어내는 것이 아닌, 자신만의 독특한 결과물로 완성하는 경우가 많아요. 워크샵에서 수강생의 작업을 보고 있으면 그런 독특함에서 새로움과 두근거림을 얻게 되는 것 같아요. 초심자만이 할 수 있는 작업에서 영감을 받는 거죠.

반면에 온라인 강의는 즉각적인 피드백을 주고 받을 수 없잖아요? 그래서 온라인 강의를 제작할 때는 지금 잘하고 있는 건가, 고민이 많았어요. 그러나 강의가 발매되고 강의를 수강한 수강생이 보내주는 작업물에서 제 강의가 누군가에게 분명하게 도움이 되고 있다는 보람을 느끼기도 했습니다.

온라인이든 오프라인이든, 누군가를 발전시키는 과정에서 경험하는 새로운 상상력은 늘 큰 설렘과 즐거움을 주는 것 같아요.

디자이너와 개발자, 모두 실력으로 부딪히는 치열한 분야에 있다는 생각이 듭니다. 경쟁력 있는 전문가로 살아남기 위해 필요한 역량은 무엇일까요?
두 직군은 트렌드가 정말 빠르게 바뀌는 분야인데요. 그런 흐름을 파악할 수 있는 뾰족한 촉과 이를 접목시키기 위한 공부가 필요하다고 생각해요. 지금까지 정말 많은 기술이 출시됐어요. 이를 캐치하는 것도 중요하지만, 기술은 활용에 따라 결과가 천차만별이잖아요? 따라서 새로운 것을 ‘적재적소’에 활용할 수 있는 능력을 키우는 게 중요한 것 같아요.

공부를 게을리 할 수 없겠군요.

작가가 최근 배우고 있다는 GLSL(자료=Gsn)

그래서 저도 디자인을 전공하긴 했지만 개발 분야를 꾸준히 파고 들고 있고, 게임 그래픽에 시도하는 GLSL같은 언어를 배워 적용해보고 있어요. 아직은 러프한 작업물일 수 있지만, 감사하게도 신선하게 봐주기도 하고요. 차차 더 정제된 형태로 보여드릴 수 있도록 노력하고 있습니다.

디자이너의 개발 공부는 필요하다고 보시나요?
어떤 디자인을 하느냐에 따라 다르겠지만, 제가 UI·UX 디자인을 했을 때는 개발에 대한 지식이 있어 도움이 됐던 게 많았어요. 마우스나 터치의 사용에 따른 상호작용 등, 사용자 관점에 대한 이해가 높아지거든요. 실제로 시각디자인과 등에서는 개발에 관한 과정을 넣기도 하고요.

도전하고 싶은 분야나 새롭게 준비하는 것이 있나요?
근래에는 제가 가진 개발이라는 장점을 엮어 브랜드 아이덴티티 영역까지 확장하기 위한 준비를 하고 있습니다. 지금까지는 브랜드 아이덴티티, 그래픽디자인, 웹사이트 개발을 나눠 진행해 웹사이트에 적용하는 일에 국한됐다면, 이를 한 맥락으로 정리하는 일에 집중하는 것이죠.

쉽게 이야기하면, 각각 따로 분리해 작업했던 것을 하나의 과정 안에서 유기적으로 진행하는 거에요. 브랜드 아이덴티티 디자인도 결국에는 편집 디자인이나 개발처럼 패턴 등의 영역에서 시스템을 구성하는 일이거든요. 이를 구성하는 일을 개발의 논리로 풀어낸다면 브랜드의 확장가능성을 더욱 풍부하게 보여줄 수 있을 것 같아 시도해보고 있어요.

앞으로의 커리어에서 목표로 하는 것이 있나요?

앞으로의 목표를 이야기하는 작가의 모습에서 작업에 대한 진중한 열정을 볼 수 있었다(사진=디지털 인사이트)

디자인을 한다는 것은 일상과 밀접하게 닿아있는 것에 색다른 경험을 주는 일인 것 같습니다. 그 중에서도 저는 현실에서 불가능한 것의 나래를 펼칠 수 있는 디지털 세계를 현실 세계와 잇는 일을 하고 있고, 이런 형태가 작품에 국한되는 것이 아니라 실제 대중이 이용 가능한 서비스에 적용하는 것을 목적으로 즐겁게 일을 해나가고 있어요.

아직은 자연스러운 서비스 경험이 실험적인 구성에서 오는 낯섦에 의해 충돌되는 점이 있어요. 하지만 저는 분명히 사용성이 개선된 실험적 요소가 사용자에게 이색적인 경험을 주는 것은 물론, 브랜드의 새로운 형태이자 이야기로서 드러날 수 있을 것이라고 생각해요. 그래서 이런 이야기를 꾸준히 지속해나가고 싶습니다.

  • 에디터이민호 (treewords@ditoday.com)

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