Z세대 “우릴 공략하려면 이것 만큼은 신경쓰셔야죠”
금융과 쇼핑 앱, 아직 Z세대 접근 미흡… 소셜, 웹툰 등 산업과 파트너 맺어야
Z세대는 전 세계 인구 중 30% 이상을 차지할 정도로 비중이 높다. 가장 젊은 세대이기도 한 Z세대에게 인터넷 없는 세상은 감히 생각할 수 없고, 생애 첫 휴대폰도 대부분 스마트폰이다. 이는 Z세대를 공략하기 위해서는 결국 그들이 주로 시간을 보내는 공간인 모바일에 답이 있다는 얘기다. Z세대 공략을 위한 모바일 전략을 소개한다.
글. 김관식 에디터 seoulpol@wirelink.co.kr
자료제공. AppAnnie
Z세대는 소유보다 접근, 소통을 중요하게 여긴다. 그 중심은 모바일이다. 모바일을 통해 사회에 접근하고 소통한다. 한 마디로 모바일을 무대로 자신이 원하는 방식으로 상대와 상호작용한다. 이전 세대에 통했던 전통적인 공략, 접근, 이해를 바꾸지 않는다면 Z세대와 소통하기 어려울 수 있다.


Z세대 시대를 대비하라
모바일 데이터 분석 플랫폼 앱애니가 최근 발표한 자료를 보면, Z세대의 구매력은 연 1,430억 달러로 추정하고 있다. 또한 6,000억 달러에 가까운 지출을 보인다. 이는 점차 더 많은 Z세대가 사회에 진출하게 될 것이고 Z세대의 이해와 전략이 없는 기업은 뒤쳐질 것으로 풀이된다.
Z세대는 일단 25세 이상 연령층의 성장률을 능가하며 점차 그 영향력이 확대되고 있다는 점을 주목할 필요가 있다. 인도네시아와 같은 모바일 퍼스트 신흥시장은 급격한 Z세대의 모바일 사용자 성장을 대표한다. 그러나 세대 간 성장률이 격차가 가장 큰 국가를 꼽는다면 단연 미국이다. 미국은 Z세대의 MAU 성장률이 25세 이상 세대보다 2배나 높게 나타났다. 이는 곧 데이터 기반의 스마트한 인사이트를 활용해 급성장하고 있는 모바일 네이티브 세대에 맞춰 공략하는 브랜드만이 성공확률이 높다는 것을 시사한다.



Z세대 게임 사용, 기성세대와 다르다
Z세대라고 해서 모두 모바일 게임 활용이 높다고 생각하면 오산이다. Z세대는 게임 앱 사용량은 높지만 상위 게임 사용시간은 25세 이상보다 적게 나타났다. 상위 비게임 앱의 앱별 월간 세션은 120회로 기성세대 대비 20% 높다.
월 앱 사용시간도 4.1시간으로 이 역시 기성세대보다 10% 높은 수치다. 정리하자면 두 연령층 모두 월 게임 사용시간이 높은 편이다. 하지만 25세 이상 그룹에서는 사용량이 높은 특정 게임에서 거의 20% 가량 시간을 더 보내고 10% 더 자주 접속하지만 Z세대는 그렇지 않았다.
또한 Z세대 게임 사용량에 대해서도 재미있는 결과가 나왔다. Candy Crush Saga와 Toon Blast 등의 매치3 게임이 주도한 캐주얼 퍼즐 게임은 Z세대 이외 세대 게이머의 사용시간 중 30% 이상을 차지했다. PUBG Mobile 및 Free Fire 와 같은 배틀로얄 게임이 이끈 코어 게임 액션 장르는 Z세대 게이머의 사용시간 중 25%를 차지했다.
Minecraft Pocket Edition 및 ROBLOX 등의 캐주얼 시뮬레이션 게임은 Z세대 사용량에서 차지하는 비중이 다른 장르보다 높았다. 또한 친구들과 시간을 보낼 수 있는 광활한 가상의 공간을 제공하는 멀티플레이어 기능에 주목하며, 이러한 성향이 강한 게임에 대한 관심이 높았다.

금융 카테고리는 아직 미개척지
금융과 쇼핑 앱 카테고리를 보면 아직 Z세대를 수용할 정도로 폭넓게 다가가지 못했다는 평이다. 이 카테고리는 코로나19로 인한 가파른 성장세를 예상할 때 전도유망한 투자처이기도 하다. 특히 소셜, 엔터테인먼트, 웹툰 등 Z세대와 이미 밀접한 관계를 맺은 앱은 참여도 확대에 도움을 줄 수 있는 훌륭한 파트너가 될 수 있다. 금융과 쇼핑 앱으로 Z세대에 다가서기 위해서는 위와 같은 카테고리 앱과 협업을 맺어도 도움된다.
특히 다수의 시장에서 뱅킹이 아닌 앱이 정상을 차지하고 있는 등 Z세대 인덱스 상위에 속하는 금융 앱은 극소수에 불과하다. 모바일 퍼스트를 지향하는 금융권은 앞으로 Z세대가 뱅킹 서비스를 찾기 시작하면서 기회를 맞이할 수 있다. 다만 전통적인 은행은 전략적으로 행동할 필요가 있다.
기성세대와 달리 Z세대는 전통적인 금융기관보다 Venmo, Monzo 및 DANA 등의 핀테크나 지점이 없는 은행을 먼저 접한다. 우리나라의 경우 P2P 지불 앱 Toss는 대출, 보험, 투자 외에도 모바일 금융 관문으로서 다양한 금융 서비스 기업의 상품을 제공하며 Z세대로부터 큰 인기를 끌고 있다.
앱애니는 보고서에서 “사용빈도 및 참여도 확대 모두 구매기회를 상징하는 수익증대의 전조”라며 “모바일 게임은 2020년에만 다른 모든 게임 형태를 합친 액수보다 최종 1,000억 달러 이상을 더 벌어들일 것으로 보인다. 수십 억 달러에 달하는 기회를 놓칠 수 없을 것”이라고 밝혔다. 또한 “모바일 데이터는 아직 Z세대의 욕구가 충족되지 못한 시장이든 이미 참여도가 높은 시장이든 Z세대에게 다가갈 기회를 발굴할 것”으로 내다봤다.

모바일/비디오 퍼스트 세대, Z세대
그런가 하면 Z세대는 모바일 퍼스트, 비디오 퍼스트 세대로 불린다. 소셜 앱을 대상으로 분석한 10개 시장 중 9개에서 Z세대 비중이 가장 높은 앱은 틱톡과 스냅챗이었다. 이는 Z세대의 참여도를 높이기 위해 동영상과 사진을 우선으로 한 전략, 아바타, 필터, 사라지는 메시지 등 크리에이티 요소가 중요함을 의미한다.
Z세대, 그들이 대체 누구길래
Z세대를 흔히 모바일 세대로 부른다. 기업은 Z세대의 가치관이 형성되는 시기부터 이들에게 접근함으로써 고객생애가치를 극대화할 수 있다. Z세대의 98%가 스마트폰을 소유하고 있으며, 생애 첫 스마트폰을 소유하는 연령은 평균 10세로 나타났다. 미국의 경우 기성세대에 비해 상위 앱 평균 MAU 성장률은 2배다.
또한 Z세대의 집중도가 가장 높은 앱은 트위치였다. 트위치는 Z세대에 다가가기 위해 인터랙티브한 팟캐스트 스트리밍과 요리 방송 등 게임을 넘어 사용방식을 확장한 사례가 있다. 비디오 게임과 e스포츠 스트리밍 인기를 Z세대가 이끌었다는 점을 감안할 때 트위치 자체이 인기가 높다기보다 상위 인플루언서 대부분이 Z세대라는 사실을 주시할 필요가 있다.
뉴스콘텐츠는 저작권법 제7조 규정된 단서조항을 제외한 저작물로서 저작권법의 보호대상입니다. 본 기사를 개인블로그 및 홈페이지, 카페 등에 게재(링크)를 원하시는 분은 반드시 기사의 출처(로고)를 붙여주시기 바랍니다. 영리를 목적으로 하지 않더라도 출처 없이 본 기사를 재편집해 올린 해당 미디어에 대해서는 합법적인 절차(지적재산권법)에 따라 그 책임을 묻게 되며, 이에 따른 불이익은 책임지지 않습니다.
- 에디터김 관식 (seoulpol@wirelink.co.kr)

