위험과 보상 사이의 짜릿한 생존! 탈출 게임 속 UX 디자인 해부
넥슨 UX 분석실이 분석한 ‘콜 오브 듀티: 워존 DMZ’
여러분들은 게임을 좋아하시나요? ? 별 생각 없이 재미있게 즐긴 게임들 속엔 사실 사용자 경험 향상을 위한 수많은 고민이 녹아 있습니다. 재미있으면서도 치밀하게 기획된, 게임 속 UX를 넥슨 인텔리전스랩스 UX 분석실이 소개합니다.
탈출(Extraction) 장르는 게임에 진입해 자원을 획득해 탈출하는 것이 목적입니다. 획득한 자원을 장기적인 자원 획득에 재사용하거나, 다음 게임에 들고 감으로써 선택에 따라 더 강력한 상태로 게임을 시작할 수 있지만, 탈출에 실패하면 획득한 자원을 대부분 잃기 때문에 신중하게 자원을 활용하고 게임 내에서 의사결정을 내려야 합니다.
워존 DMZ는 탈출 슈터(Extraction Shooter) 장르 게임입니다. 게임 안에서 다른 유저들과 협력 또는 경쟁을 할 수 있고, 유저를 공격하는 NPC도 존재하기 때문에 PvPvE 장르라고 알려져 있기도 한데요.
배틀스테이트 게임즈의 ‘이스케이프 프롬 타르코프(Escape from Tarkov)’가 이 장르의 대표작이고, 넥슨 민트로켓에서 개발을 진행하고 있는 ‘낙원: 라스트 파라다이스’ 게임은 슈터 장르는 아니지만 탈출 장르에 속하는 게임이라고 할 수 있습니다.
그렇다면 워존 DMZ를 플레이한 넥슨 UX 분석실은 어떤 부분에서 좋은 UX를 찾았을까요? 이번 글에선 워존 DMZ를 토대로 살펴 본 좋은 게임의 UX 사례를 소개합니다.


좋은 UX 1. 사용자의 동기부여를 자극하고 지속적인 플레이를 돕는 장치들
워존 DMZ 플레이 후 넥슨 UX 분석실에서 가장 많이 언급된 좋은 UX 사례는 게임 내부·외부적인 동기부여 장치들과 그것을 유도하는 정보 전달 방식이었습니다.
탈출 장르는 앞서 말씀드렸듯 탈출에 실패하면 획득한 자원을 모두 잃게 되지만, 가치가 높은 자원을 획득하려면 상대적으로 위험한 지역을 통과해야 합니다. 그렇기에 성공했을 때는 그만큼 짜릿함을 느낄 수 있지만 열심히 모은 자원을 한순간에 잃으면 자칫 플레이 의욕이 사라지거나, 더 플레이할 엄두가 나지 않을 수도 있습니다.
때문에 탈출 장르는 흥미로운 만큼 높은 진입 장벽을 갖고 있는 장르라고 할 수 있습니다. 워존 DMZ의 경우 FPS에 익숙하지 않은 유저가 적응하기에 쉬운 게임은 아니었으나, 그럼에도 게임 내에서 재미를 유지하고 지속 플레이를 유도하기 위한 장치들이 돋보였습니다.
✅ 게임 내 큰 PvE 비중
워존 DMZ의 맵 곳곳에는 적 NPC가 존재하고, 적 NPC가 점령하고 있는 요새도 주요 공략 포인트가 되는데요. 그러다 보니 매번 게임에서 적을 사냥하고 성장하는 재미를 느낄 수 있는 설계가 탈출 장르를 처음 접하는 유저들에게 긍정적으로 작용합니다.
✅ 퀘스트를 통한 자연스러운 게임 온보딩
워존 DMZ 초보자를 위한 게임 플레이 핵심 요소들을 쉽게 익힐 수 있도록 퀘스트를 제공하는 점도 좋은 온보딩 방식이라고 할 수 있습니다. 워존 DMZ는 유저에게 전략적으로 중요한 행동들 중 조작이 간단한 핑, 호출 등의 과업들을 첫 퀘스트 형태로 제공하는데요. 튜토리얼의 강제성을 없애면서도 유저들에게 자연스럽게 게임 조작 및 플레이 방법을 익힐 수 있도록 하는 온보딩 체계를 좋은 UX 사례로 볼 수 있습니다.
✅ 장·단기 목표 제공
게임 내에서 다양한 미션이 준비돼 있고, 이는 유저가 단기적인 목표를 설정하기 쉽도록 돕습니다. 또한 캐릭터 성장 및 수집, 장비의 성장 및 수집 등 다양한 성장 요소가 존재하는 만큼 장기 목표를 자연스럽게 세울 수 있도록 설계돼 있었습니다.

✅ 부활 시스템을 통한 좌절 완화
플레이 중 유저가 느끼는 좌절감을 줄여줄 수 있는 게임 디자인도 지속적인 플레이를 돕는 장치라고 봤는데요. 완전히 사망해도 스쿼드원이 살아있으면 부활시켜 줄 수 있는 시스템은 죽어도 좌절감이 크지 않고, 역전의 기회를 제공해 줍니다.
타 오퍼레이터 스쿼드에 도움을 통해 합류해 게임을 계속 즐길 수 있는 부분도 탈출 장르의 묘미를 살리면서도 잠깐의 전투만으로 게임이 끝나는 좌절감을 완화시켜 주는 장치입니다.


✅ 성장 및 수집 요소
게임 조작 요소 외에도 워존 DMZ에는 유저의 좌절감을 완화하고 지속적인 플레이를 유도하는 장치가 다양하게 존재했는데요. 탈출과 같은 게임 내 미션을 실패해도 총기 경험치나 배틀패스 경험치 등 보상을 얻을 수 있는 점은 탈출 장르의 좌절감을 줄여줄 수 있습니다.


좋은 UX 2. 정보 전달 방식
워존 DMZ 플레이 후 넥슨 UX 분석실은 유저에게 게임 내 진행 상황과 정보를 전달하는 방법에서도 좋은 게임 UX 포인트를 찾을 수 있었습니다.
✅ 다양한 언어의 내레이션 지원
워존 DMZ는 한국어 내레이션을 지원합니다. 일반적으로 게임 내레이션은 스토리나 캐릭터의 비중이 높은 게임에서 중요하다는 인식이 있는데요. 워존 DMZ와 같은 FPS 게임에서도 내레이션은 꽤 중요한 요소입니다. 눈으로 자막을 보지 않고도 상황을 판단할 수 있기 때문입니다.
슈팅 게임을 하는 동안 우리의 눈은 주로 화면의 중앙에 가있고, 특히 전투 시에는 주변의 정보를 보기 어렵습니다. 따라서 캐릭터 주변 상황을 알려주는 내레이션이 있다고 해도 더빙이 외국어로 되어있는 경우, 그 내용을 해석하기 어렵고 일반적으로 자막이 위치하는 중앙 하단에는 시선이 가지 않기 때문에 캐릭터가 처한 상황을 알아차리기 어렵습니다.
하지만 한국어 더빙과 같이 유저에게 익숙한 모국어 더빙 내레이션을 지원할 경우, 자막 없이도 캐릭터 주변 상황을 알려주는 정보들을 확인할 수 있기 때문에 상황을 이해하고 대처가 가능합니다.
✅ 적절한 위치의 정보 노출
아래 스크린샷처럼 게임에서 중요한 상황이 벌어졌을 때 시선이 가기 쉬운 위치와 크기, 색 배치로 상황을 알려주는 것도 시선 분산 최소화를 유도했다는 점에서 훌륭한 정보전달 방식이라고 볼 수 있습니다.


✅ 시인성 높은 아이콘 활용
워존 DMZ의 핑과 아이콘 시스템도 훌륭하다고 느꼈는데요. 핑을 통해 상호작용할 수 있는 요소들이 많은 편인데 아이콘을 단순하면서도 비슷한 카테고리는 비슷한 색으로 배치해 순간적으로 핑의 성격을 확인하기 쉬웠습니다. 또한 적의 위치와 같이 방향이 더욱 중요한 요소는 상단 나침반 영역에도 표시를 해줌으로써 위치를 파악하기 수월하게 해주었습니다.
이렇다보니 단순한 핑 찍기만으로 팀원 간 원활한 의사 소통이 가능한 편이고, 각 아이콘 자체의 의미는 정확히 알지 못해도 대략적인 성격을 짐작하기 쉬운 디자인(디자인 어포던스)이었습니다.


에필로그
지금까지 워존 DMZ의 게임 경험에서 좋았던 UX 요소들을 정리해보았습니다. 전체적으로 워존 DMZ는 탈출 장르의 허들을 낮추고, 슈터 게임로서의 재미를 강조하면서 장기 플레이를 유도하는 디자인이 인상적인 작품이었습니다.
이번에 넥슨 게임 UX 분석실이 ‘좋은 UX’에 초점을 맞춘 것과 같이, 게임을 플레이할 때 유저가 느끼거나 경험할 수 있는 포인트를 세분화하고, 해당 경험과 감정에 영향을 미치는 요소들이 무엇인지 분석하면 게임에 대한 유저 피드백 분류와 중요도 판단에 도움이 됩니다.
? 원문 링크: <콜 오브 듀티: 워존 DMZ>로 바라본 좋은 UX
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