마케팅

“앱 갈아엎었는데 평점 4.7?” IBK기업은행이 ‘슈퍼앱’ 대신 택한 승부수

이왕수 미디어포스얼라이언스 이사 인터뷰

본 콘텐츠는 미디어포스얼라이언스의 협조를 받아 제작된 브랜디드 콘텐츠입니다.

수백만 MAU를 가진 앱의 UI·UX를 전면 손보는 일은 자칫 후폭풍을 몰고 올 수 있다. 사용자 습관을 통째로 뒤흔들 수 있기 때문. 하지만 IBK기업은행의 개인 스마트뱅킹 앱 ‘아이원뱅크(i-ONE Bank)’는 달랐다. 6년 만의 전면 개편을 감행하면서도 구글플레이와 애플스토어 평점 모두 4.7점 이상을 유지하는 데 성공했다. 어떻게 가능했을까?

이번 프로젝트의 핵심 키워드는 두 가지다. 포용과 편의. IBK기업은행은 금융 시장의 대세인 ‘슈퍼앱’ 트렌드에서 한발 물러나 기존 고객에게 익숙한 디자인을 계승한 채 ‘엣지(Edge)’를 더하는 전략을 택했다. 국책은행다운 정체성을 UX로 녹여내기 위한 판단이었다.

2024년 12월 착수해 2025년 9월 10일 오픈한 아이원뱅크 3.0은, UI·UX 부문에만 40명이 투입돼 총 5000개의 화면 본수를 제작한 대형 프로젝트다. 디지털 에이전시 미디어포스얼라이언스(M4A)가 UI·UX를 전담했다. 이번 프로젝트의 UI·UX 총괄 PL(프로젝트 리더)로 참여한 이왕수 미디어포스얼라이언스 이사를 만나 프로젝트의 전략, 시행착오, 그리고 교훈을 들었다.

<프로젝트 정보>
1. 프로젝트명: IBK기업은행 i-ONE Bank 앱 UI·UX 전면 개편
2. 클라이언트사: IBK기업은행
3. 대행사(제작사): 미디어포스얼라이언스(M4A)
4. 오픈일: 2025-09-10

‘슈퍼앱’의 유혹을 뿌리친 이유

새로운 아이원뱅크의 지향점은 ‘누구나 쓰기 쉬운 금융 앱’이다. 국책은행이라는 특징을 살려 공공 서비스와 정부지원 서비스를 대거 확대했다. 또 사용자 속성에 따라 완전히 다른 콘텐츠를 큐레이션하는 ‘클럽’ 메뉴를 새로 만들었다.

Q. 기존 아이원뱅크의 가장 큰 페인 포인트는 무엇이었나요?

아무래도 기존 앱을 약 6년 동안 운영하다 보니 전반적인 UI·UX가 낙후됐습니다. 주거래 은행 사용자는 많은 편이었지만, 오픈뱅킹이 보편화되고 토스와 같은 인터넷 은행이 플랫폼 경쟁력으로 사용자를 락인(Lock-in)시키는 상황에서 ‘주거래 은행=주사용 은행 앱’이라고 단정할 수 없었습니다. 따라서 사용자 친화적인 UX 제공이 이번 프로젝트의 핵심 목표였습니다.

Q. 구체적인 리뉴얼 방향은 어떻게 도출했나요?

대부분의 시중은행은 슈퍼앱 전략에 매진하고 있습니다. 하지만 IBK기업은행은 국책은행이라는 특수성을 갖고 있습니다. 슈퍼앱이 아닌 분산된 특성화 앱 운영 전략을 유지하면서, 국책은행의 정체성을 UX로 녹여내는 것이 차별화의 핵심이었습니다. 신설된 ‘공공+’ 메뉴가 대표적입니다. 고향사랑기부제 참여, 국립수목원 예약, 자동차검사 예약처럼 기존 은행 앱에서는 상상하기 어려웠던 시민 생활 밀착형 서비스를 금융 앱 안으로 끌어들였습니다.

사용자 속성에 따라 완전히 다른 콘텐츠를 큐레이션하는 ‘클럽’ 메뉴(자료=미디어포스얼라이언스)

여기에 직장인·패밀리·사장님·시니어·군인 등 사용자 속성에 따라 완전히 다른 콘텐츠를 큐레이션하는 ‘클럽’ 메뉴도 새로 만들었습니다. 직장인에게는 급여 이체 혜택과 투자 정보가, 시니어에게는 연금 관리와 보이스피싱 예방 콘텐츠가 뜨는 식입니다. 앱을 열 때마다 ‘이 앱은 나를 알고 있다’는 느낌. 그게 저희가 구현하려 했던 포용 금융의 모습이에요.

Q. 기존 사용자를 고려해 익숙한 메인 화면을 유지했다고 하셨습니다. UI·UX 관점에서 타당한 결정이었다고 보시나요?

무척 타당한 결정이었다고 생각합니다. 이번 프로젝트에서 메인 화면이 최종 확정되기까지 약 5개월이 걸렸습니다. 처음 고객의 요구사항은 매우 구체적이었어요. 메인 화면 내 구성 요소나 배경 테마 등을 사용자가 자유롭게 편집할 수 있기를 원했습니다.

하지만 저희가 주목한 부분은 기존 아이원뱅크 2.0의 사용자 평가가 매우 좋았다는 점입니다. MAU가 높은 앱의 경우 사용자는 미세한 변화에도 민감하게 반응합니다. 수 개월 전 카카오톡 친구 목록 개편이 사회적 이슈가 되고 결국 원복된 사례가 있잖아요.

따라서 최종 결정은 메인 화면 UI·UX에 익숙한 사용자들을 배려해, 전체적인 구조와 레이아웃을 최대한 유지하는 방향으로 내려졌습니다. 기존 메인 화면의 UI·UX를 최대한 준용하되, 최근 이체내역, 계좌 뷰 설정, 쉬운뱅킹 기능 등을 확대·개선해 ‘기존 사용자 경험에 엣지를 더한다’는 전략으로 접근한 것이죠.

아이원뱅크만의 ‘엣지 전략’

이번 프로젝트의 UI·UX 부문을 이끈 이왕수 이사는 “고객의 요청사항을 문자 그대로 받아들이지 말고, 그들이 본질적으로 무엇을 원하는지 파악하는 게 우선”이라고 강조했다(사진=미디어포스얼라이언스)

리뉴얼된 앱에는 다양한 ‘엣지 전략’이 숨어있다. 간편 회원제 도입으로 IBK 계좌 없이도 앱 이용이 가능해졌고, IBK투자증권과 연계한 주식 서비스가 신설됐다. 디지털 취약계층을 위한 ‘쉬운뱅킹 모드’는 글씨만 키운 것이 아니라 전용 화면을 별도 제작해 UI 자체를 단순화했다. 여기에 전 화면 다크모드 지원과 가입 이탈 방지를 위한 ‘가입 이어하기’ 기능까지 디테일이 촘촘하다.

Q. 다양한 기능이 추가됐는데요. 그중에서도 게임형 적금 콘텐츠의 퀄리티가 눈에 띕니다.

IBK랜덤게임 적금은 가위바위보·주사위·홀짝 등 게임을 랜덤으로 진행하고, 이길 때마다 우대금리를 적립해주는 디지털 전용 상품입니다. 타사 유사 서비스가 평면적인 2D 일러스트 수준에 머무는 것과 달리, 3D에 가까운 입체적 캐릭터와 동작을 구현하는 데 많은 공을 들였습니다.

Q. 게임형 적금 콘텐츠를 개발하는 동안 IBK기업은행과 의견 충돌이 있었다고 들었습니다.

당초 고객사는 게임의 퀄리티를 강조했습니다. 제시한 레퍼런스를 살펴보니 3D로 제작된 고퀄리티 게임이었는데요. 저희 입장에서는 난감할 수밖에 없었습니다. 이번 프로젝트에는 3D 제작 요건이 없었으니까요.

Q. 3D 제작 인력을 투입하기 어려운 상황이었군요.

맞습니다. 보통 이럴 때일수록 고객이 진짜 원하는 것이 뭔지 살펴봐야 합니다. 사실 IBK기업은행은 ‘3D 게임’을 원한 게 아니라 ‘게임다운 재미와 퀄리티’를 원하고 있었어요. 결국 저희는 3D 인력 없이도, 2D 기반의 정교한 모션 설계와 입체감 있는 일러스트로 고객이 원하는 ‘퀄리티’를 구현해냈습니다. 가위바위보를 낼 때 손의 질감과 움직임을 생생하게 구현하고, 주사위가 굴러 떨어지는 애니메이션은 실제 주사위를 던지는 손맛을 주기 위해 모션 하나하나를 공들여 제작했습니다.

일반적으로 UX 전문 에이전시는 고객이 요청한 제작 수단에 초점을 맞추는 경향이 있습니다. ‘제작의 전문가’라는 자부심 때문이죠. 하지만 상황이 여의치 않을 때, 고객이 본질적으로 무엇을 원하는지 파악해 최적의 대안을 찾아내는 것도 우리 같은 전문가의 역할이라고 생각합니다.

Q. 이번 프로젝트의 성과가 궁금합니다.

MAU와 같은 정량 지표를 아직 공개할 순 없지만, 구글과 애플 앱 스토어 사용자 평점이 4.7점 이상을 유지하고 있다는 점은 매우 의미 있는 성과입니다. 보통 앱을 새로 출시하면 초반에는 안정성과 익숙하지 않은 환경으로 인해 평점이 내려가기 마련이니까요.

대규모 금융 앱이 전면 다크모드를 지원하는 건 흔치 않은 일이다. 사용자 니즈를 겨냥한 아이원뱅크만의 특징이다(자료=미디어포스얼라이언스)

Q. 출시 이후 가장 기억에 남는 사용자 피드백이 있다면요?

빠른 속도, 간편한 로그인·송금 기능, 직관적인 UI에 대한 호평이 많았습니다. 그리고 직접 전달받은 피드백 중에는 다크모드 지원이 꽤 만족스럽다는 반응이 유독 많았어요. 사실 이 정도 규모의 금융 앱에서 다크모드를 전면 적용하는 것은 흔치 않은 일이거든요. 눈의 피로도와 배터리 소모를 줄이고 싶다는 사용자 니즈를 반영한 건데, 그 부분에서 만족도가 높게 나와 뿌듯했습니다.

Q. 이번 프로젝트에서 가장 기억에 남은 의사결정은 무엇인가요?

아이원뱅크 3.0을 신규 앱 출시가 아닌, 기존 앱(2.0)을 업데이트하는 방식으로 오픈한 것입니다. 사실 금융 앱 전면 개편 프로젝트에서 업데이트 방식은 위험 부담이 큽니다. 업데이트 과정에서 오류나 고객 민원이 발생할 가능성이 높기 때문인데요. 하지만 이번에는 사용자 편의를 최우선으로 고려해 반드시 업데이트 방식을 취해야 한다는 결정을 내렸습니다. 이에 업데이트되는 모든 기능과 서비스를 주기적으로 트래킹해 빠짐없이 반영하며 고군분투했던 기억이 가장 강렬하게 남아 있습니다.

성공의 비결: 텐션, 경청, 팀워크

프로젝트 착수부터 쉽지 않았다. 현행화된 가이드 산출물이 부실했던 탓이다. 6년 치 문서들은 파편화돼 있고 업데이트도 제대로 돼 있지 않았다. 앱이 실제로 어떻게 작동하는지 파악하려면 직접 써보는 수밖에 없었다. 이왕수 이사는 아이원뱅크 앱의 각종 상품에 가입하고 대출까지 직접 받아가며 UX 프로세스를 분석하기 시작했다.

Q. 프로젝트 진도 나가기도 바빴을 텐데, 굳이 앱을 직접 써봐야 했을까요?

문서만으로는 예외 케이스나 숨겨진 프로세스를 절대 알 수 없습니다. 몸으로 부딪혀야 나오는 것들이 있어요. 그렇게 전방위로 분석했음에도 개발·테스트 단계에서 예상치 못한 로직이 계속 튀어나왔어요.

Q. UX 가이드가 따로 없었나요?

IBK의 디자인 시스템인 IDS 가이드가 있었지만 충분하지 않았어요. 화면을 본격적으로 찍어내야 할 시점에 공통 가이드에서 파생되는 유사 패턴이 폭발적으로 늘어났어요. 계좌를 선택하는 바텀시트 하나만 해도 파생 유형이 20가지가 넘었으니까요. 이 경우 ‘공통과 비슷해 보이는 것은 다르다’는 기준을 세운 뒤, 파생 유형은 각 파트에서 정의하도록 업무를 분산해 특정 파트의 과부하를 해소했습니다.

Q. 프로젝트 일정이 무척 촉박했던 같습니다. 그럼에도 계획대로 마무리할 있었던 비결이 궁금합니다.

팀원들에게 딱 한 가지만 강조했습니다. 텐션(긴장감). 프로젝트 일정(WBS) 마감일보다 무조건 일찍 과업을 끝내자고요. 예를 들어 정보 구조도(IA) 초안을 작성하는 과정이라면 대부분 느슨하게 시작합니다. 그 시점에는 하루이틀 늦어도 체감되는 타격이 없으니까요. 그렇지만 업무에는 명확한 선후 관계가 있어서 처음이 무너지면 도미노처럼 후행 작업 일정도 연쇄적으로 지연됩니다. 본인 작업이 늦었는데 다음 작업을 이어갈 팀에게 떳떳할 수 있을까요?

간편 회원제 도입으로 IBK 계좌 없이도 앱 이용이 가능해졌다. ‘누구나 쓰기 편한 앱’ 전략의 일환이다(자료=미디어포스얼라이언스)

Q. 텐션이 그렇게나 중요한가요?

프로젝트의 성패를 가르는 핵심이라고 생각합니다. 저는 이걸 “공기를 준수한다”고 불러요. UI·UX 사업은 결과물을 기계처럼 찍어내는 공장이 아닙니다. 많은 이해관계자가 있고, 의사소통에서 발생하는 각종 변수와 이슈를 관리해야 하죠. 그래서 예측 범주 내에 있는 이슈는 최대한 조기에 대응해야 하고, 미리 할 수 있는 업무는 최대한 선행 작업으로 타이트하게 해야 합니다. 그래야 프로젝트 중후반에 발생할 수 있는 이슈에 대비할 수 있어요.

Q. 팀워크도 결정적인 역할을 했다고 들었습니다.

이 부분이 미디어포스얼라이언스의 장점이자 타사 대비 경쟁력이라고 생각합니다. 저희는 대부분의 프로젝트에 정직원을 90% 이상 투입합니다. 팀워크가 뒷받침되지 않으면 소모적인 커뮤니케이션이 발생하고, 이는 곧 결과물의 품질 저하로 이어지기 때문입니다.

Q. 외부 인력을 쓰더라도 실력이 뛰어나다면 좋은 결과를 있지 않을까요?

그간 수많은 프로젝트를 지켜보면서 느낀 것 중 하나는, 스타 플레이어에 의존하는 구조가 그리 좋지 않다는 점입니다. 결국 그 스타 플레이어들이 지쳐 이탈하는 상황을 많이 목격했거든요. 저는 모든 팀원이 조금씩 희생해서 각자 110%, 120%만 해줄 수 있다면, 그게 모여 큰 성과로 이어진다고 늘 생각합니다.

이번 프로젝트는 제가 강하게 푸시하지 않았음에도 모든 구성원이 제 몫 이상의 역할을 해주었습니다. 기획·디자인·퍼블리싱 각 팀을 공통·뱅킹·상품 등 4개 파트로 분리해 운영했는데, 가장 호흡이 잘 맞는 리더들을 매치업한 것이 주효했습니다. 이런 점이 장기 근속한 정직원 중심으로 구성된 미디어포스얼라이언스만의 경쟁력이라고 생각합니다.

? 베테랑 PM이 전하는 ‘프로젝트 성공 3계명’

성공적인 대규모 금융 프로젝트 뒤에는 기술 이상의 ‘태도’가 있다. 이왕수 이사가 이번 아이원뱅크 3.0 프로젝트를 관통한 세 가지 핵심 레슨런을 공유한다.

1. 공기 준수: 단추의 몰입이 결승선을 결정한다

프로젝트는 1000개의 이슈를 0개로 만드는 과정이다. 초반의 느슨함은 후반부의 치명적인 변수로 돌아온다. 착수 시점부터 타이트하게 일정을 관리해 변수에 대응할 ‘여력’을 확보해야 한다.

2. 수단과 목적의 분리: 고객의 요구 뒤에 숨은 ‘본질’경청하라

고객이 특정 기술(예: 3D)을 요구할 때, 진짜 원하는 것은 그 기술 자체가 아니라 그로 인해 얻게 될 ‘효과’다. ‘3D 게임’이 아니라 ‘재미와 퀄리티’를 원했던 것처럼. 수단에 매몰되지 말고 고객의 의중을 정확히 파악해 최적의 대안을 제시해야 한다.

3. 피드백은 마감: 개선 요구는 ‘바꾸기’아니라 ‘품질의 완성’이다

테스트 기간의 쏟아지는 수정 요청을 고통으로만 여기지 마세요. 막바지 피드백을 앱의 전반적인 품질을 끌어올리는 ‘마감 작업’으로 인식할 때, 비로소 사용자가 만족하는 고품질의 결과물이 탄생한다.

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By 이선주 | 2026.03.03 | 5분

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  • 에디터장준영 (zzangit@ditoday.com)
프로젝트 돋보기

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