머티리얼 디자인 가이드 핵심과 의의
머티리얼 디자인 가이드 핵심과 의의

미래의 모바일 트렌드는 모든 것이 다 중요해진다. 디자인, 기능, 사용성에 가치와 여운까지 줘야 하는 게 앞으로의 모바일 서비스다. 마이크로와 심플을 강조하지만 이를 추구하는 일은 방대하고도 복잡하다. 이에 구글은 안드로이드 모바일 시장 생태계의 질적 풍요를 위해 자사의 디자인 가이드를 체계화하고는 만천하에 공개해 버렸다. 머티리얼 디자인 가이드를 말하는 것이다. 이날을 계기로 모바일 생태계는 요동쳤고, 이는 구글이 해낸 최고의 혁신 중 하나로 꼽힌다.
왜 머티리얼 디자인인가
구글의 안드로이드 모바일 시장은 애플의 그것과 달리 몹시도 파편화됐다. 똑같은 안드로이드 스마트폰이더라도 삼성의 갤럭시와 샤오미의 홍미는 너무도 다른 제품이다. 애초에 모든 걸 열어두는 것이 구글의 방침이지만 입김이 최소한은 먹힐 만큼 통제할 필요는 있다. 자칫하면 제조사에서 안드로이드를 ‘이용’만 할 뿐, 구글이 안드로이드를 ‘활용’할 수 없게 될지 모르니까.
문제는 더 있다. 모바일 시장의 후발주자였던 구글은 빠른 성장을 위해 애플의 폐쇄적인 앱 마켓과 달리 개방형 정책을 구사했다. 애플의 앱 등록 절차가 몇 주라면 구글은 몇 시간이다. 이에 안드로이드 앱 마켓은 빠르게 비옥해졌지만, 곧 통제나 관리를 할 수 없을 정도의 밀림으로 변하고 말았다. 앱 간 디자인과 인터페이스의 통일성은 기대조차 못 했다. 하지만 사람들은 좀 더 안정적이고 일관된 사용자 경험을 제공받길 원했다. 애플이 줄곧 밀어온 가치다. 24시간 내내 쥐고 있는 이 기계만큼은 집안 구석에 처박힌 PC처럼 쉬이 대하고 싶지 않았던 것이다.
[사진 01] 머티리얼 디자인은 진짜 종이를 오리고 붙이는 과정으로 탄생했다
머티리얼 디자인의 의의
모바일 시대가 열린 이래 인터페이스의 화두는 어떻게 콘텐츠를 모듈화할 것인가였다. 이때 MS는 윈도우 8에서 완전한 플랫 디자인에 도전했고, 모바일 뉴스큐레이션 서비스 플립보드(Flip Board)는 카드뷰 디자인을 구사했다. 시간이 지나 둘 다 정답은 아닌 것으로 결론 났지만 그 숭고한 시도는 머티리얼 디자인에까지 영향을 미쳤다.
그럼 모듈화 방식은 왜 필요할까? 데스크톱의 마우스 기반 GUI에서 터치 UI로 인터페이스 패러다임이 변했기 때문이다. 엄지와 검지로 조작하는 스마트폰의 터치 디스플레이는 작게 나열된 버튼을 누를 요량이 없으니, 모든 메뉴는 콘텐츠를 품고 커져야 한다. 두 번째로 모바일 콘텐츠가 삽시간에 기하급수적으로 쌓인 탓도 있다. 페이스북 타임라인에 하루에도 수백 개씩 올라오는 포스트에 모두 디자인을 입힐 순 없다. 디자이너도 힘들고 그걸 보는 사용자도 피곤해진다. 콘텐츠가 많을수록 조립 및 분리가 자유로운 모듈 방식이 훨씬 이롭다.

하나.
입체적인 표면 UI를 구성하는 표면(이를 머티리얼(Material)이라 부른다)들은 다양한 높낮이를 가질 수 있다. 높낮이는 표면 뒤 은근한 그림자로 확인한다. 즉, 완전한 평면 디자인이 아니라 플랫 머티리얼을 쌓아 만들었다는 것이다. 완벽한 평면을 지향했던 윈도우의 플랫 디자인에서 겪은 혼란을 줄이기 위함이다. 이에 머티리얼 디자인은 ‘플랫 2.0’이라고도 불린다. 여기서 사용자는 입체감을 느끼며 전체 UI의 계층을 쉽게 파악할 수 있다.

[사진 02] 멀티 디바이스에 완벽히 대응하는 반응형 디자인을 꿈꾼다
둘.
사용자의 인터랙션을 필요로 하는 가장 중요한 머티리얼은 맨 위에 위치한다. 모든 그림자는 남동쪽 45도 각도를 유지해야 하고 그 길이도 정해졌다. 하나의 화면에 10개 이상의 그림자가 져선 안 된다. 복잡하기 때문이다. 특정 콘텐츠가 화면 끝이나 다른 표면 아래로 이동하는 인터랙션이 있을 경우, 콘텐츠를 담은 표면 자체가 움직인다는 걸 알 수 있도록 가장자리나 표면 아래에 그림자를 표시한다. 우리가 콘텐츠가 아닌 머티리얼 단위로 조작한다는 경험을 심는 것이 포인트다. 둘.

[사진 03] 얼핏 평평해보이지만 모든 머티리얼은 차곡히 쌓여있다
셋.
시각적 연속성을 주는 모션 모든 모션은 사용자에게 시각적 연속성을 제공해야 한다. 사용자가 현재 벌어지는 인터랙션이 뭘 뜻하는지 알아챌 수 있도록 하기 위함이다. 이에 모든 요소는 갑자기 나타나거나 사라지지 않고 자연스러워야 한다. 좌측 아래 카드를 누르면 우측 위로 조금씩 커지며 나타나는 식이다. 이것을 ‘Hero 전환’이라 부른다. 안드로이드 폰을 쓰다 종종 발견하는 잔물결 효과는 터치가 일어난 자리에서 시작해 주변부로 퍼진다. 그 지점을 터치했다는 피드백을 주기 위함이다. 역시나 더욱 구체적인 사항은 가이드를 참조하자.
넷.
반응형 디자인과 UI 패턴 머티리얼 디자인은 모바일 안에서의 사용자 경험 통합을 넘어 멀티 디바이스 시대의 경험 연속성을 추구한다. 각 디자인 요소는 스마트폰, 태블릿PC, 랩톱, 데스크톱, TV, 웨어러블 기기까지 어떤 스크린에서든 사용자에게 통일성을 줘야만 한다. 그것이 어떻게 가능할까? 머티리얼 디자인에서의 ‘머티리얼’은 모듈 형태의 콘텐츠 단위와 일치한다. 화면 크기에 따라 이 모듈을 어떻게 배치할 것인지 로직을 짜둔 것이다. 디자이너는 이에 맞춰 디자인하면 그뿐이다. 이렇듯 머티리얼 디자인은 완벽한 반응형 디자인이길 꿈꾼다. 화면의 크기, 가로·세로 회전 여부에 따라 앱 UI가 알맞게 변경되는 것. 지금 구글은 웹사이트까지도 반응형 트렌드를 따르지 않으면 검색엔진의 상위 노출을 제한하고 있다. 안드로이드 점유율이 과반수를 차지하는 한국이 머티리얼 디자인 가이드를 따를 또 다른 이유다.
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- 에디터류 호현 (ho@websmedia.co.kr)


