디지털과 예술이 맞닿는 기록의 순간, 김기효 크리에이터
우리는 기록을 통해 과거로부터 위대한 유산을 전수 받는다. 하지만 사람에 의해 전수되는 무형의 무용은 기록하고 보존하는데 어려움이 많았다. 모든 단어 앞에 디지털이 붙는 오늘날 무용을 더 정확하고 오랫동안 기록으로 남길 수 있지 않을까?
Q. 먼저 김기효 크리에이터 본인 소개를 부탁한다.
현재 문화창조아카데미에서 ‘무형문화재 동작보존을 위한 360도 실시간 움직임 기록 방법 개발’ 프로젝트를 진행하고 있는 김기효 크리에이터라고 한다. 중학교 때부터 무용을 시작해서 대학원 때까지 무용을 전공했다. 무대에서 계속 무용을 하는 건 별로 의미가 없다는 생각이 들어, 해외 유학을 위해 영어 공부를 시작했다. 그러다 중간에 영어 강사 일도 4년 정도 했었다. 이후 뉴욕대 퍼포먼스 스터디즈 학과에 진학해 예술과 문화가 접목된 인문학을 전공했다.
Q. 퍼포먼스 스터디즈 학과가 생소하다. 미국에서는 퍼포먼스를 어떤 의미로 사용하는가.
대부분 한국인은 퍼포먼스라는 단어를 공연이라고 흔히 이해한다. 사실 퍼포먼스는 좀 더 넓은 개념이며, 인간의 행위를 의미한다. 인간의 모든 행위에서 파생되는 현상을 보고 ‘이게 왜 이렇게 됐지? 의문을 가지고 연구를 하다 보면, 사회학, 민족학, 고고학, 역사 등이 연결된다. 학교에서 항상 이야기하던 요점도 인터디서플리네리(Interdisciplinary)였다. 모든 학문의 과정이 필요하다면 연구가 가능하다는 이야기다.
Q. 한국과 미국의 무용 개념도 다를 것 같다. 미국에서 무용에 관한 연구는 어떻게 이뤄지는가.
일단 한국과 미국의 무용 개념이 달라, 무용을 연구하고 배우는 관점에서부터 차이가 난다. 미국은 다인종 국가이기 때문에 전통 무용이 존재하지 않는다. 물론, 무용계 안에서 전통 무용으로 구분되는 발레는 전통 무용이라 부르지만, 자체적인 전통 무용이 없다. 대신 다국적 나라다 보니, 다양한 국가의 민속춤이나 예술이 공존한다. 그래서인지 미국은 현대의 나이트클럽 춤도 민속춤과 같이 현상 연구의 한 일환으로 본다. 이런 현상 연구는 인간에 관한 연구 즉 인문학이다. 반면 한국은 나이트클럽에서 뭘 추든 연구하지 않는다. 이러한 현상연구가 한국에서는 덜하다. 하지만, 한국과 미국을 달리 볼 필요는 없다. 순수무용계가 있고 이외에 다른 장르가 존재할 뿐, 두 개가 병합되고 아니고는 서로 다른 영역일 뿐이다.
Q. 디지털 테크놀로지는 익숙한데 디지털과 접목한 예술 분야는 익숙하지 않다. 디지털 테크놀로지가 예술 분야에 어떻게 도움을 주고 연결되고 있는가.
SNS나 유튜브 같은 영상이 아주 좋은 사례라고 볼 수 있다. 공연 실황을 볼 수 없더라도, 간접적으로 공연을 경험할 수 있게 도와준다. 또한, 오늘날은 다른 나라의 아티스트의 노래나 뮤직비디오 등을 쉽게 듣고 볼 수 있다. 특히, 디지털 영상의 가장 성공적인 예로 볼 수 있는 인물이 바로 가수 싸이다. 뉴욕대의 한 교수님도 싸이의 예를 들며, 공간의 이동이 가능했던 대표적인 사례로 설명한 적이 있었다. 우리는 디지털 기술의 발달로 직접 공연장에 가지 않더라도 디지털 상에서에서 다른 형태로 보고, 공유하고, 간접적으로 경험할 수 있게 됐다.
이외에도 콘서트 무대 위에 설치된 TV LED 전광판을 보면 퍼포먼스를 자세히 볼 수 있도록 도와준다. 이처럼 사람들이 더 즐길 수 있도록 가능하게 해주는 것이 바로 디지털의 역할이다.
Q. 예술을 디지털로 기록한다는 것에 관심을 가지게 된 특별한 계기가 있었나.
뉴욕대 재학 시절, 공옥진 여사와 일본 예술가의 움직임에 관심을 갖고 논문을 썼었다. 인간이 표현할 수 있는 신체적인 한계 때문에 무용은 추상적일 수밖에 없는 특성을 가진 예술이라고 하지만, 두 사람의 움직임은 비슷한 부분이 많았다. 움직임이 비슷하다는 생각을 시작으로 왜 두 사람의 움직임이 비슷할까라는 연구를 했다. 한국에 극장문화와 영화 등 서양 예술 문화가 일제 식민지 시대 때 일본을 통해 많이 들어왔었고, 바로 두 사람의 스토리 안에는 식민지와 1차 세계대전이 맞물려 있었다.
놀라웠던 건 뉴욕대 퍼포먼스 스터디즈 학과에 한국 출신이 저밖에 없음에도 불구하고 공옥진 여사에 대한 논문이 두 편이나 있었다. 또 비교했던 일본 무용에 관해서는 엄청난 논문이 있었다. 그래서 뉴욕대에서도 관심이 많은 이 분야를 갖고 박사 지원을 했다.
단순히 비교하기보다 이 두 분의 춤을 홀로그램으로 무대에 연출해 보려고 했다. 개인적으로 무용계를 떠난 지 7년이나 된 상황에서 새로운 형태로 무대 연출을 해보고 싶다는 생각에 입체적으로 표현할 수 있는 홀로그램에 관심을 갖고 시도했다. 아르바이트를 해서 모은 돈으로 재료를 사고 영상을 편집했지만, 3D 입체 필름으로 렌더링을 하지 않아 결국 실패하고 말았다. 당시 외국인 신분이라 지원을 받는 데 애로사항이 컸으며, 홀로그램과 신기술에 관한 관심이 미국보다 아시아권이 강한 상태였다. 비록 실패했지만, 이때부터 예술을 디지털로 기록하는 것에 대해 관심을 갖게 됐다.
Q. 무용을 디지털 영상으로 기록하고 보존한다는 게 어떤 의미가 있는 것인가.
무대 위에서만 추는 춤은 보통 스토리가 정해져 있다. 공옥진 여사가 특별한 이유는 기존의 형식을 파괴한 새로운 퍼포먼스를 만들었기 때문이다. 원래 판소리와 춤은 한 무대에서 연희하며, 퍼포먼스하는 사람의 파트가 나눠져 있다. 하지만 공옥진 여사는 판소리와 춤을 재해석해 이 두 가지를 혼자서 진행하는 1인 창무극을 만들었다. 하지만 1인 창무극은 그 시대에만 연행이 됐었고, 현재 공옥진 여사의 창무극을 계승해 똑같이 하는 사람이 없다. 한 시대에만 풍자 됐던 춤인 것이다. 그 시대의 춤을 기록한다는 건 인문학적이나 여러 가지 면에서 조사하고, 연구하는데 좋은 자료가 된다. 이를 잘 보존할 방법으로 디지털 영상이 큰 도움이 될 거로 생각한다.
이 프로젝트를 잘 완성해서 기록으로 남기고, 인문학적으로 풀어낼 수 있는 강의를 하고 싶다는 생각을 많이 한다. 다양한 경험을 할 수 있는 형태로 구성하고 싶다.
Q. 디지털로 기록하는 데 있어 고려해야 할 무용의 가장 큰 특성은 무엇인가.
무용에 관해 설명하자면, 첫째 추상적인 예술이라는 점이다. 인간의 표현을 가장 정확하게 나타낼 수 있는 매체가 언어이고, 그다음이 영상이다. 이 두 가지는 인간의 의사를 가장 효과적이고 쉽게 전달할 수 있는 방법이다. 무용은 바로 그 전 단계라고 보면 된다. 언어를 사용하지 않고 몸으로 무언가를 표현하는 행위다. 그렇다 보니, 추상적일 수밖에 없고 정확한 표현을 전달하는 게 아니라, 관객의 해석에 따라 전달 자체가 달라진다.
둘째, 무용은 순간의 예술이다. 무용이 연희된 후에는 관객의 가슴 또는 머릿속에 여운이 남지만, 전혀 기록이 남지 않는다. 똑같은 무용이라고 하더라도 무대에서 절대 똑같이 출 수도 없다. 바로 순간의 예술이기 때문이다. 이런 측면을 철학적으로 아름답다고 할 수 있지만, 사실 실질적으로 전혀 남지 않아 유지되는 데 어려움이 존재한다.
Q. 미국에서는 아쉽게 실패했지만, 현재 문화창조아카데미에서 계속 연구한다고 들었다. 현재 프로젝트를 진행하는 문화창조아카데미는 어떻게 지원하게 됐는가.
문화창조아카데미는 기술 부분에 대한 지식습득 및 지원 등 진행하는 프로젝트에 대해 많은 도움을 받을 수 있다. 앞서 말했지만, 뉴욕에서 진행한 프로젝트는 실제 퍼포먼스를 홀로그램으로 진행하고자 했지만, 콘텐츠 대비 기술 비용 부분이 너무 높아 포기할 수밖에 없었다. 혹시 한국에서 어떻게 진행해 볼 수 있을까 하고 찾던 중 문화창조아카데미를 알게 됐고, 지속적인 연구가 가능할 거 같아 지원하게 됐다. 무용을 기록하는 가치적인 일이 문화창조아카데미의 목표와도 잘 부합한다고 생각한다.
Q. 문화창조아카데미에 관해 소개해달라.
단순한 연구를 글로 남기는 형태가 아닌 문화, 예술, 기술을 접목해 프로젝트 기반의 실제 실험과 실습이 진행되는 아카데미다. 프로젝트 진행 시 타당성 여부를 확인받고 예산을 지원받는 형식이다. 아카데미에는 세 분의 감독이 있다. 감독들은 각각의 역할이 다르고 크리에이터마다 담당 감독이 멘토 역할을 해준다. 프로젝트 방향제시 및 필요한 부분에 대해 알려주거나 서로 함께 찾아가며 연구한다.
특히, 예술과 문화 분야를 넓게 보고 다양한 분야 및 직업군의 크리에이터들이 모여 있다. 서로 협업이 가능하다면 함께 하고, 아니라면 외부 전문가들에게 조언과 협조를 구한다. 이러한 결과물을 통해 스타트업으로 창업하기도 하고, 아니면 각 분야의 전문가로 성장할 수도 있다. 창업은 반드시 해야 하는 요건은 아니며, 크리에이터의 의사에 따라 필요한 부분을 아카데미에서 지원해준다.
Q. 현재 진행하는 프로젝트에 관해서도 자세히 알려달라.
무형문화재 중 한국전통무용 종목을 입체적인 4D 영상으로 기록, 보존하는 프로젝트를 진행하고 있다. 즉, 한국무용을 기록하고자 한다. 무형문화재라고 하지만 궁극적으로는 인간의 움직임을 추출하는 작업이라서 무형문화재 중 무용 종목의 기록 및 보존이 가장 큰 목표다. 또한, 인간의 움직임 데이터를 추출하는 방법을 찾고, 방법을 응용해서 무용뿐만 아니라 다른 예술 분야에서도 적용하려고 한다.
Q. 프로젝트에서 사용되는 디지털 테크놀로지는 어떤 것인가.
현재 4D 스캐닝이라는 기술을 개발 중인 스타트업과 협업 중에 있다. 이 기술은 현재 마이크로소프트 홀로포테이션(Microsoft Holoportation)과 근접한 기술력이라고 생각하면 된다. VR, AR, 홀로그램 등 여러 분야에 사용할 수 있다.
이 스타트업과는 2017년 문화기술 연구개발 과제를 기획하는 전문위원으로 스타트업 대표님이 오면서 처음 알게 됐다. 무형문화재 중 무용 종목을 기록하는 부분에 관한 기술을 보유하고 있으며, 전문위원의 4D 기술을 활용해서 가장 효과적이게 기록하려고 개발 중이다. 무용을 담아내는 부분이다 보니 제가 춤을 추며 쌓아온 지식을 공유하며 함께 기술을 개발하고 있다. 서로 윈윈하는 관계를 형성하고 있다.
개발하는 기술로 촬영하면 데이터를 가지고 홀로그램, VR, AR 등 다양하게 응용이 가능하다. 행동 하나하나를 관찰할 수 있는 4D 형태로 영상을 만들 계획이다. 무용이라는 분야와 기술의 만남 또는 융합이라고 보면 될 것 같다.
Q. 협업하기 위해서는 가치관도 잘 맞아야 할 것 같다. 그런 부분에서는 문제가 없었나.
전문위원의 경우, 4D 기술을 활용해 우리나라의 문화재를 담기 원했다. 자신이 개발한 기술이 아이돌의 뮤직비디오보다 우리나라 무형문화재를 담았을 때 더 가치 있다는 생각을 갖고 있다. 같이 협업하게 된 결정적인 이유도 바로 이런 가치관이 잘 맞았기 때문이다.
Q. 디지털 기록에 대한 방식이 홀로그램에서 4D 영상으로 바뀐 계기는 무엇인가.
처음 홀로그램을 실제로 만들어서 구현하려고 했던 게, 유사 홀로그램이었다. 유사 홀로그램은 홀로그램과 차이가 있었다. 홀로그램에 대해 자세히 모를 때, 기록으로 남기기 좋을 것 같아 시도했었다. 하지만 홀로그램을 만들기 위해서는 모션캡쳐로 관절의 움직임을 따내야 한다. 모션캡쳐를 하는 옷을 입고 센서를 달고 뼈의 움직임을 기록한다. 하지만 현재 입은 옷은 기록되지 않는다. 해외에서는 댄스 폼즈(Dance Forms)라는 그래픽화된 춤과 라바노테이션(Labanotation)이라는 춤의 기록법이 있는데, 이것도 모션캡쳐와 비슷한 기술이다.
한국무용의 경우, 의상도 문화재에 포함된다. 의상과 머리 스타일, 버선을 신고 살풀이 수건을 든 전체가 무용의 기본 모습이다. 한국 무용은 의상을 입고 어떻게 움직였는지가 중요하며, 이런 전체를 기록해야 한다는 특성이 있다. 특히, 승무의 장삼은 모션캡쳐로 절대 잡을 수 없다. 이러한 문제 때문에 4D 영상으로 제작하려고 한다. 무용수의 움직임을 입체적으로 볼 수 있는 형태기 때문에 홀로그램이 아니더라도, 원하는 기록을 할 수 있을 것으로 생각한다.
Q. 영상으로 기록한다고 하더라도 사실 그 순간의 예술을 모두 담을 수 없지 않은가.
절대 다 담을 수 없다. 이것은 무용에만 국한되는 것도 아니다. 한국의 민속 음악이나 무용의 특징 자체가 즉흥적이기 때문에 무용수의 분위기나 느낌에 따라서도 매우 다르다. 무용수들은 이러한 즉흥성을 높일 수 있도록 순간순간 대처능력도 길러야 한다. 절대적으로 기계가 할 수 없는 영역이다. 춤도 마찬가지로 약간의 느낌, 감정을 전부 담아낼 수는 없다. 사실상 현재는 기록이 한 번도 제대로 된 적이 없기 때문에 작은 디테일까지 전부 다 생각할 수 있는 상태는 아닌 것 같다. 우선, 무용 기록에 집중하고, 불필요한 부분은 현재 제외하려고 생각한다.
Q. 무용 외에 판소리, 국악 분야 등도 영상 보존에 대한 필요성을 느끼는가.
국악 같은 경우는 영상보다 음악을 디지털화해 음원으로 만들고, 디지털 쪽에서는 장구나 악기 없이도 컴퓨터로 음악을 만들 수 있는 시도들이 많은 걸로 알고 있다. 덧붙여, 문화재의 무용을 보면 무조건 무대에서 췄던 춤만 있는 것은 아니고, 의식 무용들이 상당수다. 의식무용이란, 하늘에 제사를 지내는 행위에서 나왔던 춤이다. 이런 면에서 종교, 국악 등도 함께 다뤄야 할 부분들이다. 춤이라는 게 항상 음악과 함께 하기 때문이다.
Q. 무용 기록 관련을 연구하면서 안타까웠던 점은 없었나.
한국무용의 경우 지속적인 연구가 이뤄지지 않아 기록물을 찾기 힘들었던 반면, 가수 싸이의 말춤에 관한 논문은 굉장히 많았다. 가수 싸이의 말춤을 연구한다는 게 나쁘다는 말이 아니라, 한국의 전통문화와 관련된 연구가 선행돼야 되는 게 아닌가 생각한다. 기술개발 면에서 무조건 돈 되는 것만 하지 말고, 가치 있는 것에도 같이 투자가 일어났으면 좋겠다.
Q. 한국무용이 대중화되려면 무용계가 어떤 노력을 해야 한다고 생각하는가.
뉴욕의 엘빈에일리센터에 갔을 때 가장 놀랬던 점은 발레라는 수업이 10개 단계로 나누어 구성돼 있었다. 일반인들도 와서 1단계부터 배울 수 있는 수업 커리큘럼으로 잘 짜여 있었던 것이다. 또 헬스클럽을 가지 않고 춤을 추면서 운동할 수 있는 형태도 많았다. 사실, 한국 무용 같은 경우는 이런 식으로 전환이 아직 부족하다는 생각이 든다. 정부 차원의 노력도 필요하겠지만, 무용학과 교수님들의 의지도 중요하다고 생각한다. 제가 무용을 하던 시절 도제 시스템이 강했고, 춤을 배우기 위해 굉장히 큰 비용을 지급했었다. 이러한 구조에서 일반인들도 쉽게 접근할 수 있도록 변화되는 것은 어렵다. 만약, 요가센터에서 요가 하듯이 무용을 할 수 있다면, 대중화가 될 수 있을 텐데 현재로써는 쉽지 않다. 일반인들도 쉽게 접근할 수 있는 노력을 많이 하면 좋겠다고 생각한다.
Q. 지금까지 전통과 무용에 대한 애정 그리고 그 바탕에서 나온 보존의 가치를 인상 깊게 들었다. 최종적으로 달성하고 싶은 꿈은 무엇인가?
사실상 이 프로젝트를 진행하면서 가장 좋은 점은 융합을 할 수 있다는 것이다. 무용과 디지털 테크놀로지를 왜 융합해야 하는지 가치적으로 충분한 이유가 생겼다. 현재 진행하는 프로젝트는 분명 돈이 안 되는 일이다. 하지만 돈보다 가치적인 일을 하는 게 더 중요하다고 생각한다. 이 프로젝트를 잘 완성해서 기록으로 남기고, 인문학적으로 풀어낼 수 있는 강의를 하고 싶다는 생각을 많이 한다. 무용을 전공했기 때문에, 우선 무용에 관심을 갖고 기록하고 있지만, 수업 커리큘럼은 무용뿐만 아니라 다양한 경험을 할 수 있는 형태로 구성하고 싶다.
Q. 마지막으로 무용을 전공하는 후배들을 위해서 한마디 해달라.
무언가 연구했다는 것은 기록에 남기고 문헌에 남겨진다는 뜻이다. 그래서 학계라는 곳은 어쨌든 기록이라는 게 중요하다. 지금 제일 안타까운 것 중 하나가 한국무용이 이런 기록에서 부족하다는 것이다. 무용전공자들은 무용을 하고 싶어서 시작했는데, 모든 사람이 무대에 서는 무용수로만 활동할 수 있는 게 아니다. 그렇기 때문에 무용과 관련된 연구 분야라든가, 아니면 무용 이외에 무대를 만드는 기획, 무대 장치 등 여러 가지 분야로 확장해서 관심을 가졌으면 좋겠다.