[참관기] 메타버스, AI 등에 업었지만… 대중화 여전히 미지수
2024 IITP Tech & Future Insight Concert 참관기
오랜만에 메타버스의 현주소를 확인할 수 있는 행사가 열렸다. 지난 24일 서울 더케이 호텔에서 열린 ‘2024 IITP Tech & Future Insight Concert’다. 메타버스에 대한 시장의 관심이 시들해진 가운데, 이번 행사는 ‘메타버스와 AI의 결합’이라는 화두를 내세우며 참관객의 눈길을 사로잡았다.
과학기술정보통신부가 주최하고 정보통신기획평가원(IITP)이 주관한 이번 행사에는 허욱 메타코리아 부사장, 김동규 칼리버스 대표, 박대성 로블록스 정책대표 등 메타버스 업계 전문가가 연사로 참석해 메타버스 산업의 미래를 살폈다.
특히, 이번 행사는 현재 뜨거운 관심을 한 몸에 받고 있는 생성형 AI의 활용을 통해 다시 한번 변혁의 기로에 놓인 메타버스 산업의 발전 방향성을 다뤘다. 한때 기대만큼의 성과를 보여주지 못해 많은 이들의 아쉬움을 자아냈던 메타버스가 과연 얼마나 변화했을지, 더케이 호텔을 방문해 직접 확인해봤다.
메타버스 업계, AI 업고 재도약 노린다
‘Building Metaverse with AI’라는 주제로 가장 먼저 단상에 오른 허욱 메타코리아 부사장은 2021년 북미 지역을 대상으로 ‘호라이즌 월드’ 서비스를 시작한 이래 오랜 기간 메타버스 시장에 집중하고 있음을 밝히며, “앞으로 메타버스가 지금보다 발전한 방식으로 나아갈 것이라 확신한다”고 말했다.
허 부사장은 “외부적으로 많이 알려지지는 않았지만, 메타버스 등 메타가 진행하는 서비스의 근간은 AI”라며 3세대를 바라보는 메타의 대표 LLM 모델인 라마 등 메타가 메타버스의 재도약을 위해 생성형 AI에 대한 연구와 투자도 게을리하지 않는 동시에, 생성형 AI를 활용한 챗봇 서비스 등 아직 국내에서는 체험할 수 없지만, 생성형 AI 관련 서비스 제공에도 적극적으로 임하고 있음을 전했다.
이어 ‘차세대 메타버스와 AI 기술의 융합’이라는 주제로 연단에 오른 김동규 칼리버스 대표의 첫 마디는 “함께 메타버스의 성장을 이야기했던 많은 회사가 사라졌다”였다.
김 대표는 메타버스의 미래 가능성을 이야기하기에 앞서, 왜 한때 번혁의 주체로 여겨졌던 메타버스가 기대했던 만큼의 폭발적인 확산을 이뤄내지 못했는가를 고민해보길 권하며, “그 이유는 UGC(User Generated Contents, 유저 제작 콘텐츠)를 중심으로 메타버스가 현재 저연령층에 편중되어 있기 때문”이라는 견해를 밝혔다.

김 대표는 현재 메타버스에 필요한 요소로 다양한 연령대의 소비자를 유입시킬 수 있는 ‘현실감’을 꼽으며, 이를 위해 언리얼 엔진을 기반으로 현실감 있는 높은 완성도의 세계 구축에 힘쓰고 있음을 강조했다.
더불어 생성형 AI 기술을 통해 3분 정도의 짧은 시간에 브랜드의 상품을 메타버스에 구현하는 것은 물론, 메타버스의 소비 행위를 현실의 확장으로 느낄 수 있도록 노력하고 있음을 밝혔다. 김 대표는 이에 대해 “칼리버스에서 상품을 구매한다면 칼리버스에 존재하는 ‘디지털 트윈(사용자의 메타버스 아바타)’이 해당 물건을 착용할 수 있는 동시에 현실 세계의 사용자도 택배로 받을 수 있다”고 예를 들었다.
김 대표는 메타버스에서 즐길 수 있는 양질의 콘텐츠가 늘어나야함을 강조하며 “EDM 콘서트 기획 등 롯데 그룹의 투자 이후 1년 9개월만에 많은 것을 구현했다. 앞으로도 사용자가 메타버스에서 즐길 수 있는 콘텐츠 제작에 집중하겠다”고 전했다.

김 대표의 뒤를 이은 연사는 세계 최대 메타버스 기업 중 하나인 로블록스의 박대성 정책대표였다. 그는 ‘생성형 AI를 활용한 몰입형 디지털 공간:로블록스의 사례’를 주제로 연단에 올라 가장 먼저 과거 윈도우 95의 출시를 다룬 뉴스 영상을 보여주며 윈도우 운영 체제의 등장이 산업 전반에 불러왔던 변화를 상기시켰다. 그는 윈도우 95를 구매하는 이유에 대해 ‘쉽기 때문이에요’라고 대답하는 뉴스 영상 속 한 시민을 언급하며, “생성형 AI도 이와 같다. 누구나 사용하기 쉽다는 게 핵심”이라고 말했다.
박 대표는 코딩에 대해 몰라도 누구나 자연어를 통해 쉽게 사용할 수 있는 생성형 AI가 산업의 새로운 변곡점이 될 것이라 언급하며, 로블록스 또한 로블록스의 메타버스 세계 속 오브젝트 구현에 생성형 AI를 접목해 자연어 입력만으로 편리한 작업을 가능하게 하는 등, 메타버스 산업에 생성형 AI를 적극적으로 도입하고 있음을 밝혔다.
메타버스, 분명 나아가고 있지만 아쉬운 점도
앞서 김대표가 지적했듯이, 메타버스가 당면한 주요한 문제는 다양하고 많은 이들을 메타버스 세계로 끌어들이지 못했다는 것이다. 실제로 2022년 한국미디어패널의 조사 결과에 따르면, 국내 메타버스 서비스 이용률은 4.2%에 그치며, 그중 청소년, 어린이의 비중이 가장 높았다.
이를 두고 업계에서는 메타버스가 단순히 게임 콘텐츠 이상의 서비스를 제공할 수 있다는 가능성을 증명하지 못했기 때문이라는 자평이 나온다. 실제로 칼리버스와 로블록스는 이를 극복하기 위해 생성형 AI의 활용 등을 통해 메타버스가 제공하는 콘텐츠의 다양성과 깊이감을 더하기 위해 노력하고 있다. 양사의 서비스가 계속해서 발전할수록 사용자는 메타버스 안에서 더욱 풍부한 경험과 향상된 몰입감을 느낄 수 있을 것으로 보인다.
다만 이들이 제시한 비전과 서비스가 메타버스에 대한 경험이 전무한 소비자를 사로잡을 수 있을지는 미지수다. 칼리버스의 주요 기능 중 하나인 쇼핑, 공연 등 문화 활동과 게임 요소, 로블록스에서 구현한 AI 오브젝트 제작 기능 모두 메타버스에 친숙한 사용자에게만 그 장점이 부각되는 서비스로 보이기 때문이다. 다시 말해, 기존 유저의 체류 시간을 늘리는 기능만 공개됐을 뿐, 신규 유저의 유입을 늘릴 수 있는 서비스는 여전히 찾아보기 어려웠다.
메타버스의 궁극적인 목표는 “많은 사람들을 메타버스 세계에 머물게 하는 것”이다. 메타버스의 대중화를 위해서는 메타버스 세계를 더 크고 풍부하게 일구는 동시에 누구나 쉽게 드나들 수 있도록 메타버스의 장벽을 낮추는 일 또한 필요하다.
산업의 풍파 속에 살아남은 메타버스 기업들이 과연 이러한 숙제를 효과적으로 풀어내 메타버스를 삶의 일부로 느껴지는 영역까지 발전시킬 수 있을지, 앞으로의 행보에 주목해본다.
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