메타버스의 진화, 끝이 보이지 않는다
업무 플랫폼, IP, NFT까지… 무한한 가능성의 메타버스
메타버스는 올 한해 가장 화제가 된 키워드 중 하나라는 데 이견이 없을 것이다. 내가 만든 아바타로 살아가는 또 다른 세계인 메타버스. 사람들은 왜 아바타를 만들어 가상 세계에서 또 다른 삶을 즐기려고 할까? 바로 자신이 원하는 캐릭터로 확장된 경험 속에서 마음껏 행동할 수 있기 때문이다. 메타버스의 영향력이 점점 커져가는 지금, 메타버스가 어디까지 확장할 수 있는지, 기업은 어떤 자세로 메타버스 시대를 맞이해야 할지 알아본다.
글. 김수진 기자 soo@ditoday.com
한창 화제였던 트래비스 스캇의 콘서트를 떠올려보자. 포트나이트에서 열린 이 콘서트에는 약 1,200만 명의 사용자들이 접속했고, 포트나이트는 현재 약 3억 5,000만 명 이상의 사용자를 보유하고 있다. 메타버스라는 용어 자체는 1992년에 발간된 <<스노 크래시>>에서 처음 사용했는데, 포트나이트 역시 메타버스의 특징을 가진 최초의 게임은 아니다. 2003년 출시된 온라인 게임 ‘세컨드 라이프(Second Life)’에서 사용자들은 이미 가상 세계에서 그들의 ‘세컨드 라이프’를 즐겼다. 디지털 게임 등장 이후 게임엔진 제작 플랫폼이 급격히 생겨났고, 가상세계라는 주류가 게임 내에 형성하게 된 것이다.
초기 메타버스는 게임 미션 해결과 목표 달성을 목적으로 한 PC 기반의 독립적인 생활 공간이었다. 현재는 게임 플랫폼에서 별도의 생활·소통 공간을 제공하거나 특화하는 등 이전보다 선택 공간을 을 넓힌 채로 운영하고 있다. 게임 공간인 ‘배틀 로얄(Battle Royal)’과 생활·소통 공간인 ‘파티 로얄(Party Royal)’ 공간을 별도로 운영하는 포트나이트가 그 예다. 3D, 모바일, 콘솔 기반의 가상공간 및 아바타를 활용한 생활·소통 플랫폼이 됐다.
업무 플랫폼된 메타버스… 제휴 줄이어
여기서 더 나아가 메타버스는 현재 업무 플랫폼으로도 활용되고 있다. 이미 여러 메타버스 업무 플랫폼이 존재하며, 비대면 시대에 맞춰 급성장 중이다. 대표적인 메타버스 업무 플랫폼 기업 호핀(Hopin)은 1년 만에 2조 원 가치를 가진 기업으로 성장했고 로블록스도 업무 플랫폼으로의 진화 계획을 발표했다. 또한, 페이스북은 2020 페이스북 Connect에서 PC가 없어도 가상 사무실에서 일할 수 있는 ‘인피니트 오피스(Infinite Office)’를 언급했다. 인피니트 오피스에서는 가상현실 화면에서 여러 작업 공간이 등장하고, 그 화면에서 업무를 할 수 있다.
또한, 메타버스 플랫폼 기업은 패션, 엔터테인먼트, 제조, 방송, 교육, 공공 등 여러 지식재산권(IP)을 가진 사업자와 제휴·협력 관계를 맺으며 사업 분야를 확장하고 있다. 메타버스 플랫폼은 시공간 제약이 없는 가상공간에서 홍보 및 부가 수익 창출이 가능하고, 이용자에게 다양하고 차별화된 사용자 경험을 제공하기 때문이다. 메타버스 이용자들은 특정 IP 기반 아이템을 구매해 자신의 아바타에 착용하는데, 기업은 이와 유사한 현실 제품 구매로 연결하도록 유도한다. 시공간 제약이 없는 확장성, 현실 세계와 유사한 실재감, 미래 잠재 고객인 10~20대 이용자에 대한 접근성, 커뮤니티 중심의 연대 등이 가능하기 때문. 제페토에서 열린 구찌 패션쇼, 골프 중계 기술을 개발 중인 SK텔레콤을 보면 알 수 있다. 때문에 메타버스를 통해 그들이 보유하는 IP의 활용성을 높이고, 이를 통해 새로운 고객을 발굴하고 브랜드 가치와 매출을 향상하는 효과를 기대하고 있다.
IP 사업자가 자사 IP를 기반으로 새로운 메타버스 플랫폼을 직접 구축하는 사례도 증가한다. 자체 메타버스 플랫폼을 통해 다른 IP 사업자, 플랫폼 사업자와의 제휴를 추진해 보유 IP에 최적화된 메타버스 서비스를 제공하고 사업 성장 기회 확보를 목표로 하기 때문이다. 디즈니랜드 또한 AR, AI, IoT를 활용해 새로운 스토리텔링을 제공하는 테마파크를 계획 중이다. 이로써 IP 사업자, 제휴를 확대하려는 메타버스 플랫폼 기업과 자체 메타버스 플랫폼을 구축하고자 하는 IP사업자 간 주도권 확보를 위한 연합·경쟁이 예상된다. 대중을 대상으로 다양한 서비스를 제공하는 포탈 개념의 메타버스 플랫폼과 특정 분야 수요에 특화된 전문 메타버스 플랫폼 등으로 세분화될 전망이다.
이뿐만이 아니다. 메타버스는 NFT에서도 활용될 수 있다. NFT는 대체 불가능한 토큰(Non-Fungible Token)의 약자로, 사용자 창작 콘텐츠에 희소성·소유권을 부여할 수 있는 디지털 자산이다. 블록체인 기술을 활용해 음악·영상 등 특정 디지털 창작물에 별도 고유한 인식값을 부여해 복제하기 어려운 희소성을 생성하고, 특정인의 소유권 정보를 기록 가능한 셈. 따라서 메타버스 사용자는 NFT를 활용해 자신의 창작물을 상품화하고, 이를 암호화폐 등 대가를 받고 판매해 수익을 창출할 수 있는 메커니즘이다. 메타버스 창작물의 거래로 창작자가 얻은 소득이 현실 세계의 화폐로 환전되면서 메타버스 기반의 현실-가상융합 경제 활동을 촉진하는 것이다.
관련 일자리 창출 등 혁신 모색해야
이렇듯 미래에 유망 있는 기술과 연관해 무궁무진하게 발전할 메타버스. 기업은 어떤 자세를 취해야 할까? 무엇보다 메타버스로의 전환(Metaverse Transformation) 전략이 필요하다. 향후 메타버스 안에서 보내는 시간이 증대할 것이라는 것은 확정된 미래인 셈. 2030년 AR, VR 사업의 규모를 1,300조 원으로 예측하는 상황이 도래했다. 따라서 B2C, B2G 등 경제 전반으로 확대해 새로운 일자리를 창출하고 산업과 사회혁신 방안을 모색할 필요가 있다. 하지만 가장 중요한 것은 자신의 브랜드가 메타버스와 얼마나 어울릴 수 있는지 스스로 질문해보는 것이다.
이를 위해 SWOT 분석을 수행하면 좋다. ① 메타버스에서 브랜드의 강점은 무엇인지, ② 메타버스에서 브랜드의 약점은 무엇인지, ③ 메타버스에서 기회가 있을지, ④ 메타버스에 의해 위협받고 있는지 생각해 볼 필요가 있다. 가상 세계를 기반으로 하지만, 그 영향력은 무서울 정도로 빠르게 현실 세계로 확장하는 메타버스. 예측할 수 없는 미래에 앞으로 어떤 방향으로 메타버스 시대에 적응할 것인가.