디지털 인사이트님의 아티클 더 보기

마케팅

경계에 선 디자이너들

디자이너들에게 요구되는 역량이 점차 다양해지고 있다.

경계에 있는 우리들

HCI KOREA 2018

 

사람과 기술의 경계가 모호해지며 나타나는 다양한 현상들에 우리는 여전히 익숙하지 않다. HCI는 그 경계가 아직은 불편하게 놓여 있는 곳을 수면 위로 끌어올려 함께 이야기 나누며 고민하고 풀어보는 자리이다. 이번 SPOTLIGHT에서는 사람이 기술에 혹은 기술이 사람에게 녹아들기 위해 노력하는 다양한 사례들을 살펴봤다.


지난 1월 31일~2월 2일, 하이원리조트 컨벤션센터에서 3일간 진행된 HCI KOREA 2018 학술대회. ‘Trans-Humanity 경계의 확장’이라는 주제로 막을 올린 이번 HCI KOREA는 사람과 기계의 경계가 모호해지며 나타나는 영향을 다각적으로 다루는 자리였다. 인간과 컴퓨터의 상호작용을 연구하는 HCI(Human-Computer Interaction). HCI KOREA(이하, HCI)는 그 이론과 응용방법을 함께 모여 연구하는 모임이다. 행사에서 공유하는 주제들은 현업 종사자조차도 낯선 이야기로 가득하지만 현재 기술발전의 위치를 알아보고 논의해보는 것만으로도 모두에게 유용한 자리다. 그만큼 기술발전에 인간이 대처해야 할 자세는 무엇일지 고민하고 연구하는 이들로 가득한 HCI 현장. 경계에 서있는 그들은 과연 이번 HCI에서는 어떤 고민을 나눴을지 살펴보자.

글. 디아이매거진 편집국 di@websmedia.co.kr
일부 기사는 기자가 각색해 작성한 것으로 실제 발표 내용과 다를 수 있습니다.

경계에서 디자인하는 이들에게

차세대 전문가들이 고하다

디지털의 경계가 확장되며 그 안의 종사자들 역시 업을 확장해야 하는 경계에 서있다. 개자이너, 코자이너 등 디자이너를 지칭하는 다양한 말들을 보면 ‘디자인’이라는 업을 중심으로 요구되는 역량이 점차 다양해짐을 알 수 있다. 해석하는 시선도 마찬가지. ‘차세대 전문가들이 말하는 디지털 프로젝트’ 세션은 류호현 웹스미디어 대표의 진행 아래 김영리 솔트케이크 상무이사, 신민호 더크림유니언 디자인본부장, 남상규 플립커뮤니케이션즈 CD가 자신만의 시선으로 디자인을 이야기했다. 같은 듯 다른 시선을 지니고 있는 이들의 이야기를 들으며 다시금 경계에 있는 디자이너들에게 감탄했다.

 

김영리 솔트케이크 상무이사

ux 20℃

쾌적한 수면을 위한 온도, 20℃. 그리고 최적의 Ux를 향한 온도 역시 20℃다. Ux를 논할 때, 크리에이티브란 UX라는 커뮤니케이션 툴에 최적화된 모든 산출물을 의미한다. 기본적으로는 브랜드 스토리와 그에 따른 전략, 그리고 디자인 아웃풋 등 다양한 인터랙션 요소들이 존재할 것이다. 디자이너가 이런 것까지 알아야 하냐고? 물론. 더 이상 버려지지 않는, 최소화된 UX와 크리에이티브를 고민하고 있다면 ux 20℃까지 올리기 위한 아래의 단계들을 기억해보자.

16℃와 20℃를 오가며

Ux 20℃를 향한 첫 시작, 16℃는 기업 문화의 이해다. 기업이 장기적으로 추구하는 바와 핵심 내용을 담은 비전, 상대적으로 단기 목표를 내포하고 있는 슬로건, 그리고 나의 디자인을 설득해야 할 리더. 이 세 가지가 UX 20℃로 가기 위한 첫 출발이다.

17℃, 기업 현황파악. 16℃의 장기적인 전략 수립과 반대로 최신의 기업 현황도 필수로 체크해야 한다. 기사나 잡지, 보고서 등을 통해 현 상황 이슈를 단기적으로 업데이트하자. 이때 SNS를 활용한 고객들의 피드백 체크 역시 잊지 말 것!

18℃, 브랜드 가치의 이해. 이 부분은 이미 많은 디자이너들이 진행하고 있을 것이라 생각한다. 아이덴티티 요소에 대한 체크업만 명확히 해도, 앞으로의 방향을 알 수 있다. 과거부터 현재까지의 BI, 로고, 슬로건 등을 모아 한자리에 펼쳐보면, 그 안에 담겨져 있는 디자인 전략을 발견할 수 있을 것이다.

19℃. 벤치마킹. 벤치마킹 할 때에는 경쟁사, 동종업계의 구조는 물론, 유사 플랫폼 서비스까지 포괄적으로 고려해봐야 한다. 최신 트렌드와 기술을 어떻게 접목하면 좋을지 관련 서비스 군에서 힌트를 얻고 그 안에서 룩앤필(Look & Feel) 전략을 수립해보자.

마지막, 20℃. 서비스와 콘텐츠. 프로젝트를 시작하기 전에 해당 서비스에 양질의 콘텐츠가 제공되고 있는지, 문맥에서 벗어나 개선을 필요로 하는 콘텐츠는 없는지 확인하자. 그래야 나의 크리에이티브를 위한 최적의 전략을 세우고 시각적 언어로 승화시킬 수 있다.

사용자에게 제대로 된 경험을 주고자 하는가? UX 20℃로 클라이언트와 에이전시 사이의 사랑을 먼저 싹 틔워 보자.

 

신민호 더크림유니언 디자인본부장

디자이너가 하는 일

보통 디자인 회사라고 하면 웹사이트나 모바일 채널을 만들겠거니 하며 그 역할에 분명한 경계가 있다고 생각할 수 있다. 하지만 시대가 변화함에 따라 디자이너가 하는 고민과 가치, 관점이 다변화 되고 있으며 우리 디자이너들이 수행해야 하는 역할도 그만큼 다양해지고 있다. 이쯤 되니 디자이너를 정의하기도 쉽지않다.

그럼에도 디자이너

요즘 들어 다양한 분야의 기술이 빠르게 발전하고 있다. 그러다 보니 한편으로는 혼란이 일어나고 있다는 생각도 하게 된다. 특히 최근에 와서는 개인 가치를 추구하는 것이 화두가 됐다. 작년 한 해 동안의 핫 키워드 중 하나는 욜로(YOLO)가 아니었던가. 갈수록 개인 가치, 그리고 개인 삶에 대한 추구가 부각되고 있다.

우선 기술에 가려지는 본질에 대해 언급하려 한다. 그것은 바로 예술적인 시선이다. 기술과 예술? 다소 생소할 수 있겠지만 사실 예술과 기술은 뗄레야 뗄 수 없는 하나의 맥락이다. art의 어원 자체가 고대 그리스어인 tech에서 파생됐다. 실제 고대부터 현대까지 많은 기술의 정점에서 예술적인 시선이 맞물리고 있다. 그렇기에 기술적인 시선이 돋보인다 해서 예술적인 시선을 놓쳐선 안되겠다.

그렇다면 이즈음에서 디자인에 대해 다시 한 번 생각을 해보게 된다. 디자인은 결국 예술적인 시선, 그리고 인문과 중요한 맥락을 함께 하고 있다. 인문을 간단하게 풀이하자면 인간을 이해하기 위한 학문. 그런 점에서 디자인이야말로 인문학과 같은 맥락을 하고 있다. 물론 그렇다고 해서 ‘아, 올 한해 디자인 트렌드는 인문학이구나’라고 오해해서는 안되겠다. 말하고자 하는 것은 본질, 즉 디자인은 애초에 인문이었다는 점이다. 기술에 의해 가려진 그 본질 자체를 잊지 말자는 취지였다.

나름대로 ‘디자인’을 정의해본 적이 있다. 디자인이란 ‘새로움이 아닌 기존 가치를 통해 전달하는 보편적 접근’이다. 예나 지금이나 인간을 이해하기 위한 학문으로서 디자인할 때 취해야 하는 자세는 크게 변하지 않았다. 디자인을 해야 하는 이유 또한 사람의 미래를 이롭게 하기 위함이다. 거기에 현재의 가치, 기술력으로 새로운 재해석을 해나가는 것이야말로 오늘날의 디자인이 아닐까 생각해본다.

 

남상규 플립커뮤니케이션즈 CD

경계의 확장이 때론 주류를 움직이기도 한다

최근 유통업계를 살펴보면 재밌는 컬래버레이션을 심심찮게 찾아볼 수 있다. 휠라와 포켓몬, 에잇세컨즈와 새우깡, 푸마와 헬로키티의 협업 등 그 분야도 다양하다.

시대의 경계를 거스르기도 한다. 디자이너 ‘고샤 루브친스키’와 베트멍의 디자이너이자 발렌시아가의 크리에이티브 디렉터인 ‘뎀나 바잘리아’는 서브컬처를 가치 있는 주류문화로 만들며 ‘유스컬처(과거의 향수와 추억 그리고 미래에 대한 미학을 새로운 시각으로 전하는)’의 전형을 선보이고 있다. 구소련 출신이자 대학 친구이기도 한 두 디자이너는 1991년 소련 해체라는 격동기의 경험을 패션에 적용하며 주류문화를 뒤흔들고 있다.

스페셜 제너럴리스트

조금은 다른 이야기로 시작했지만 사실 ‘경계를 어떤 시선으로 바라보고 있는지’를 놓고 본다면 완전히 다른 이야기는 아니다. 남상규 CD는 디지털 에이전시 ‘플립커뮤니케이션즈’의 11년차 디자이너다. 크리에이티브 디렉터를 맡고 있는 그는 위와 같이 경계의 확장을 패션이라는 자신만의 화법으로 풀어냈다. 이처럼 자신만의 화법을 끌어내는 데에는 ‘스페셜 제너럴리스트(Specialist+Generalist)’ 즉, 전문성과 독자성을 동시에 갖춘 디자이너가 되고자 했기 때문이다. 특히나, 디자인을 ‘업’으로 삼으며 그는 ‘기자이너’가 될 것을 강조했다.

디자이너는 예술적 감각을 가진 기획자

개자이너(개발하는 디자이너), 디발자(디자인하는 개발자) 등 디지털 업계에 종사하는 이들이 현재 업을 어떻게 대하고 있는지 해당 키워드만 보더라도 알아 챌 수 있을 것이다. 자신의 업에 대한 전문성을 기반으로 또 다른 필살기를 갖추기 위해 노력한다. 커뮤니케이션 과정에서 오는 오류를 최대한 줄이고 자신의 의도에 근접한 결과물을 내기 위함이다. 또다른 이유는 ‘디자인’이 결코 크리에이티브한 결과물의 마지막에 수행하는 단계가 아니라 생각해서다. 이에 남상규 CD는 ‘기자이너(기획하는 디자이너)’가 될 것을 강조한 것. 기획자의 ‘분석적 사고’와 디자이너의 ‘직관적 사고’가 결합했을 때 비로소 크리에이티브한 결과물이 나온다고 봤기 때문이다.

답글 남기기

이메일 주소는 공개되지 않습니다. 필수 필드는 *로 표시됩니다