게임으로 공부가 될까?
콘진원, 게임의 긍정적 가치 인식 제고 목적 개발… 실제 수업 도입 지원
‘과연 게임으로 공부를 할 수 있을까?’
게임과 공부는 상극(相剋)이다. 스마트폰을 아이들에게 일찍 쥐어주고 골머리를 앓는 부모가 적지 않은데, 한 술 더 떠 게임으로 공부한다니. 한편으론, 기왕 게임을 멀리 할 수 없는 환경이라면 이를 긍정적인 요소로 활용하고자 하는 부모도 상당수다. 마침, 이 문제를 짚어줄 콘텐츠 서비스가 등장해 눈길을 끈다.
문화체육관광부(이하 문광부)와 한국콘텐츠진흥원(콘진원)은 18일, 대국민 대상 게임의 긍정적 가치 인식 제고를 목적으로 개발한 ‘교육용 게임 콘텐츠 서비스’를 교육부 ICT 플랫폼 ‘잇다(it-da)’에서 선보였다고 밝혔다.
이 콘텐츠는 학교와 가정 등 일상생활에서 초등 교과과정을 더욱 쉽고 재미있게 학습할 수 있도록 게임적인 요소를 더했다. 포인트는 수업 시간 학습 자료로, 가정에서는 교과 내용을 예습·복습하는 데 활용할 수 있다는 것. 디지털 교육환경 구축과 게임에 대한 인식을 개선하는 데도 초점을 맞췄다.
초등학교 3~6학년 교과과정에 맞춰 ▲인문(국어, 영어, 도덕, 사회) ▲자연(수학, 과학, 실과, 창의적 체험활동) ▲창의(안전건강, 인성, 진로, 민주시민, 인권, 다문화, 통일, 독도) 등 총 3가지 영역의 24개 콘텐츠로 구성했다.
아이들의 선호도가 높은 공룡이나 귀여운 캐릭터와 함께 모험을 즐기는 과정 속에서 국어 문법부터 도덕 상식, 수의 연산, 물리법칙, 컴퓨터 사고력, 다문화, 진로 등 다양한 영역을 게임을 통해 재미있게 학습할 수 있다는 것이 콘진원의 설명이다.
교사 역시 수업 시간에 해당 게임 콘텐츠를 더욱 효과적으로 활용할 수 있도록 게임의 기획의도부터 기대효과, 수업 활용 방법과 주의사항을 담은 ‘교육연수 콘텐츠’가 함께 제공된다.
또, 이용 편의성을 위해 교원 전용 디지털콘텐츠 플랫폼 ‘잇다’와 연계해 학교와 가정에서 활용할 수 있도록 보급 중이다.
김성준 콘진원 게임본부 본부장은 “이번 교육용 게임 콘텐츠 서비스 시작이 게임에 대한 긍정적인 인식을 높이는 좋은 계기가 될 것”이라며, “앞으로도 실제 수업 현장에서 교육용 게임 콘텐츠의 활용도를 높일 수 있도록 더욱 적극적으로 노력하겠다”고 전했다.
초등학교 6학년 자녀를 둔 한 학부모는 “아이가 학교 다녀오면 학원가는 것도 잊을 정도로 게임 때문에 늘 집안이 지옥이다”라고 답답해하면서도 “아이가 게임을 통해 공부에 재미를 붙일 수 있다면 얼마냐 좋겠느냐. 그런 면에서 한번 기대해 볼 것”이라고 말했다. 그러면서 “나 같이 고민하는 부모가 많기 때문에 일회성 이벤트로 끝나지 않고 길 바란다”고 덧붙였다.