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건담과 사랑니, 다크모드의 공통점

관성에 의해 남아 있는 것들

사랑니를 뽑아본 사람은 발치하기까지의 두려움과 그 이후의 고통에 대해 잘 알고 있습니다. 이런 공포의 시간을 겪어보면 한 번쯤 의문이 떠오릅니다. ‘사랑니는 왜 있는 걸까···’, 문장이 물음표로 끝나지 않는 이유는 호기심이라기보다 푸념에 가깝기 때문입니다.

하지만 <알쓸신잡>과 <지대넓얕>의 애청자라면 마땅히 그 이유를 찾아야겠지요. 사랑니는 흔적기관이라 알려졌습니다. 먼 옛날 인간이 주로 과일과 야채를 먹을 때 음식을 더 잘게 짓이기기 위해 필요했다고 합니다. 턱뼈가 지금보다 컸을 때에는 문제가 없던 기관이지만, 현재는 필요 없어짐과 동시에 작아진 턱뼈 안에서 악랄한 문제를 일으키고 있습니다.

사랑니는 쉽게 말해 그냥 남아있는 것입니다. 필요에 의해 발생한 것이 아니라 원래 있었으니까, 지금은 필요 없는 것을 넘어 심지어 문제를 일으키는데도 남아있는 것. 이런 사랑니는 생각보다 우리 주변에 많이 있습니다. 잇몸 대신 인식과 표현에 박혀서 말이죠.

인식에 박힌 사랑니

첨단 기술의 집약체 ‘기동전사 건담’은 고도의 기술로 만들어진 전투병기 로봇으로, 사람 모습을 하고 주먹질을 하며 싸웁니다. 총을 쏘고 검도 휘두른다지만, 거대하고 단단해진 사람의 전투방식을 벗어나지 못했죠. 그 시절 기준으로 꽤나 미래라고 할 수 있는 현대의 방위 산업과는 사뭇 다른 모습입니다.

가슴이 웅장해지는 미래 전쟁(출처. SUNRISE)

건담은 로봇에 대한 상상력을 반영했습니다. 사람의 모습을 한 로봇을 ‘휴머노이드’라고 합니다. 텔레토비에는 청소기 모양의 로봇이 나오지만, 과거 애니메이션에 등장하는 로봇 대다수는 사람 모습을 하고 있었습니다. ‘인간을 대신할 로봇은 사람 같은 형상일 것’이라는 인식이 있었기 때문입니다. 휴머노이드 개발이 활발했던 시기가 있었지만 더 이상 로봇이 최첨단 기술이 아니게 된 지금, 오히려 바퀴 달린 형태의 로봇이 많이 상용화됐습니다. 이는 필요에 의한 디자인으로 변경된 것이죠.

건담은 재미를 위한 애니메이션이기 때문에 그렇다는 의견도 있습니다. 그래서 다른 사례인 ‘다크모드’를 소개하겠습니다. 우리가 가진 디스플레이는 대부분 검은색입니다. TV·모니터·스마트폰 등은 전원을 끄면 검은색으로 보입니다. 하지만 우리는 검은 디스플레이에 다시 흰색 바탕을 깔고 사용했습니다. 디스플레이 이전에 우리가 주로 보던 대상인 종이가 그랬으니까요. 우리가 하얀 종이를 사용한 이유는 종이 위에 물감·잉크 등을 얹었을 때 색의 간섭이 가장 적었기 때문입니다. 종이 위에 의도한 대로 색을 표현하기 가장 좋은 색은 하얀색이니까요. 보는 입장에서도 마찬가지라, 디스플레이에 하얀 배경을 적용하고 그 위에 글과 그림을 얹었습니다.

그러나 이제 많은 서비스가 다크모드를 지원합니다. 어두운 배경이 눈의 피로감을 덜어주고, 전력 소모도 줄인다는 것을 알게 됐기 때문이죠. 생각해 보면 처음부터 빛을 발하는 방식의 화면에서 굳이 흰색을 쏴 눈을 괴롭힐 필요가 없었습니다. 오히려 컴퓨터가 보급될 당시에는 검은 바탕에 흰 글씨가 기본이었고, 이를 ‘도스모드’라고 불렀습니다. 여기에 흰 배경을 덧씌운 건 ‘지금까지 그래왔으니까’라는 인식 때문이었죠.

표현에 박힌 사랑니

인식뿐 아니라 표현에도 뽑지 않은 사랑니들이 있는데, 서울 지하철 2호선 순환선이 대표적 사례입니다. 2호선은 동서남북이 아닌 시계·반시계 방향으로 운행하고, 열차는 내선·외선 순환으로 구분됩니다.

그러나 내선·외선 순환이라는 단어만 듣고 어느 것이 시계·반시계 방향인지 직관적으로 알 수 없습니다. “OO역 방향으로 가는 내선 순환 열차가 들어오고 있습니다”라는 안내방송이 나오면 내선·외선 순환에 집중하는 사람은 없습니다. 들어봤자 무슨 방향인지 알 수 없기 때문이죠. 실제로 유용한 정보를 주는 부분은 ‘OO역 방향’입니다. 시계 방향이 내선 순환, 반시계 방향이 외선 순환인데 이를 알아듣는 사람은 일부에 불과합니다. 지금까지 그런 단어를 계속 사용했기에 그렇게 부르고 있는 거죠.

환장하게 만드는 취소 버튼(출처. 쿠팡 채용의 네이버 포스트)

무언가를 취소하는 과정에서 [확인 / 취소]의 선택지에는 ‘취소 버튼을 취소’하는 말장난 같은 상황이 발생합니다. 대부분의 팝업에서 [확인 / 취소] 선택지를 사용해, 취소 프로세스에서도 같은 버튼이 적용됐기 때문입니다. 앱 서비스가 고도화되지 않았던 시기에는 아주 흔한 일이었지만, 지금은 UX 라이터들이 이런 문제를 바로잡고 있습니다. 사용자 경험을 고려한다면 ‘이렇게 써왔기 때문에 계속 쓴다’는 것은 있을 수 없는 일이니까요.

이유가 관성뿐일 때

우리는 코로나19 팬데믹 기간 동안 다양한 방식으로 일했습니다. 가장 큰 비중을 차지한 건 재택근무였고, 발 빠른 기업은 메타버스 오피스를 도입했습니다. 사무실 출근처럼 아바타를 움직여 돌아다닐 수 있는 가상 공간의 디지털 사무실을 구현했습니다. 공간의 제약에서 벗어나 일할 수 있음에도, 왜 다시 가상 공간이라는 제약을 만들었을까요?

여러 의견이 있겠지만 대체로 ‘기존 사무실(업무) 경험의 재현’으로 수렴됩니다. ‘그렇게 해왔기에 그렇게 하려는’ 일종의 관성입니다. 메타버스 오피스는 기존 경험의 재현 외에도 이점이 많습니다. 구성원이 출퇴근에 쓰는 비용과 에너지를 아낄 수 있고, 기업은 사무실 공간의 유지비를 줄일 수 있습니다.

하지만 이런 이유들은 재택근무로 충분하니, 메타버스 오피스를 구축할 필요는 없습니다. 온라인 상태임을 알 수 있다면 캐릭터의 위치를 통해 출근을 확인할 필요도 없습니다. 메타버스 오피스는 잠시 주목받은 시도였지만, 사회적 거리 두기가 끝난 지금은 찾아보기 힘듭니다. 존재의 이유가 관성뿐이었기 때문이죠.

관성은 물체가 원래 상태를 유지하려는 힘입니다. 움직이던 물체는 같은 움직임을 유지하려는, 멈췄던 물체는 계속 멈추려는 힘입니다. 기존 상태를 벗어나려면 별도의 에너지가 추가로 필요합니다. 먹고 사느라 에너지가 부족한 우리가 원래 하던 대로 하게 되는, 관성에 몸을 맡기는 이유이기도 하죠. 그러나 관성을 유지하는, 사랑니를 갖고 있는 것은 가끔 더 큰 비용을 야기하기도 합니다. 잇몸 염증 정도는 다행인 축에 속하지요.

증기기관차가 처음 등장했을 때 기관사는 열차 맨 앞에 탑승해, 기관실이 없는 오픈카라고 볼 수 있었죠. 당시 이동수단인 마차와 차량들이 그런 구조였기 때문입니다. 인식 속 사랑니를 뽑지 않은 대가로 결국 많은 기관사가 목숨을 잃었습니다.

초기 증기기관차(출처. 대학원신문)

여전히 많은 결정이 관성에 의해 이뤄집니다. 너무 깊게 박힌 사랑니는 나중에 뽑을 수 없게 되기도 합니다. 지금 우리가 사용하는 키보드 배열은 ‘쿼티(Qwerty) 자판기’입니다. 쿼티 자판기 상용화 이후, 인체공학적이며 더 타이핑 효율이 좋은 키보드의 도전이 있었지만 모두 실패했습니다. 이미 사람들이 쿼티 자판기에 익숙해졌기 때문이죠.

관성에 의한 의사결정은 어떤 위험이 있는지 고려하지 않은 채 사랑니를 갖고 있는 것과 같습니다. 현재 상태를 유지하는 건 생각보다 위험할지도 모릅니다. 뽑아야 하는 것을 알면서도 무서워 그대로 두고 있는 사랑니처럼요.