UI 이해하기 – 인터페이스란 무엇인가

정교한 사용을 위한 UI 이해하기

아침에 눈을 떠서 다시 잠들 때까지, 우리는 각종 디지털 기기의 도움과 방해를 받으며 하루를 생활합니다. 이 디지털 기기를 사용하면서 적어도 한 번쯤은 들어보았던 단어, U.X. 그 뻔한 단어를 이해시켜드리려 합니다.

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01. UI 이해하기 – 인터페이스란 무엇인가?
02. UI 이해하기 – 인터페이스의 성질
03. GUI 이해하기 – GUI의 탄생과 변천사
04. GUI 이해하기 – 스큐어모피즘과 플랫디자인
05. Interaction 이해하기 – 상호작용의 기본, 소통
06. U.X. 이해하기 – 사용자 경험의 정의
07. U.X. 이해하기 – 경험을 디자인한다는 것


UI, GUI 그리고 UX. 각 용어의 의미가 미묘하게 다르고 사용되는 범위도 약간씩 다르지만, 일반 상황에서 혼용해서 쓰거나 뭉뚱그려 표현하는 경우가 많습니다. 그렇다 하더라도, 일상생활을 하거나, 업무를 할 때 커뮤니케이션에 치명적인 지장을 초래하지는 않습니다. 그러나 좀 더 정교한 사용을 위해 의미를 명확히 하고자 서술합니다.

UI 흔한 사전적 의미

본격적으로 UI라는 개념부터 이해해봅시다.

UI는 ‘User Interface’의 준말로, 말 그대로 사용자 – 인터페이스를 의미합니다. 현업에서도 사용자 인터페이스, 혹은 인터페이스라고 표현을 하는데 이용하는 대상이 사람(또는 동물)일 경우 그냥 인터페이스라고 줄여서 표현하기도 합니다. 인터페이스(영어: Interface, 문화어: 대면부, 결합부 또는 접속기)는 사물 간 또는 사물과 인간 간의 의사소통이 가능하도록 일시적 혹은 영속적인 접근을 목적으로 만들어진 물리적, 가상적 매개체를 의미합니다. 인터페이스는 위에 내용처럼 사물 간 또는 사물과 사용자 간의 의사소통이 가능하도록 일시적 혹은 영속적인 접근을 목적으로 만들어진 물리적, 가상적 매개체를 의미합니다.

다리미 본격 탐구

출처. 국립중앙박물관

메타포를 통해 UI의 개념에 관해 설명해 볼게요. 위 이미지는 과거 우리 조상들이 사용했던 다리미라고 합니다. 왼쪽 두 개는 19세기에 조선 사람들이 사용했던 숯다리미의 모습이고, 오른쪽 두 개는 그것보다 훨씬 전인 신라 천마총에서 발견된 다리미의 형태들이라고 합니다. 이 다리미들을 쳐다보고 있으면 대략적이나마 어떤 식으로 사용하는지 알 것 같기도 한 기분이 드는데요.

우선, 숯다리미라는 정보를 얻었고, 뭔가 숯으로 열을 가할 것 같은 느낌적인 느낌이 들고 적어도 어디를 잡으면 화상을 입지는 않겠구나, 조금씩 파악이 되기 시작합니다. 숯의 양에 따라 온도조절을 하거나 누르는 힘의 세기에 따라 다림질의 정도를 조절하겠지요. 뭔가 통처럼 생긴 부분에 숯을 넣어서 손잡이처럼 생긴 나무 부분을 쥐고 다림질을 하는 행위가 예상됩니다.

대부분의 사람이 아무도 저 다리미를 잡아본 적이 없는데도 이때까지의 경험이나 지식으로 저 도구의 사용법을 딱 보고 아는 거예요. 사전 지식을 통해 ‘직관성(Intuition)’을 얻은 경우라고 할 수 있겠네요. 다리미를 연구하려고 하는 것은 아니지만, 이야기를 좀 더 해보겠습니다.

세계 최초 가정용 전기 다리미 1917
출처. 중앙일보

이것은 최초의 가정용 전기다리미라고 합니다. 진짜 최초의 전기다리미는 1882년 헨리 실리라는 사람이 처음 발명해서 개량됐다고 합니다. 아직도 세탁소에서는 이 방식의 다리미를 쓰는 듯하고요. 조선 시대의 다리미와 유사하면서도 형태가 더 간결하고 명확한 사용성을 보여주는 모습입니다. 직접 사용해 보지는 않았지만, 다리미 오른편 3개의 막대기는 ‘전기다리미’라는 사전 정보를 통해 추측해 보자면 전기 플러그를 연결하여 다리미 본체에 에너지를 공급해 주는 역할을 해줄 것처럼 보입니다.

Electrolux Iron

이것은 조금 더 진화된 형태의 무선 다리미입니다. 뭔가 버튼들이나 조작할 만한 것들이 많아지고, 기존 다리미들에 비해 많은 양의 정보를 사용자에게 주려고 노력하고 있습니다. 이를테면 ‘5safty’라는 문구라던가 손잡이 윗부분에 뭔가 불이 들어올 것 같은 처리, 이것저것 그려져 있는 아이콘들, 뭔가 뿜어져 나올 것 같은 뚫린 구멍들 등등 여러 설명적인 요소와 장식적인 요소들이 생겨나 있습니다. 그냥 손잡이를 잡고 누르고 비비는 다리미의 기능 외에, 추가로 많은 기능이 탑재되어있어 보이고, 이 기능들을 완벽하게 다 활용하려면 약간의 학습 기간이 필요해 보이기도 합니다.

기계에 친숙한 사람들은 자신의 판단 능력을 믿으며 설명서 없이 이것저것 눌러보면서 어느 정도 기능을 다 써볼 텐데, 반대로 기계에 친숙하지 않은 사람들은 분무기 기능이나 온도조절 방식 같은 세부 기능들을 설명서를 보면서 학습을 해야 할 것입니다.

다리미의 변천사

다리미 설명이 길어지긴 했는데 이렇게 같이 놓고 보니까 다리미의 기본적인 형태감이나 주요 목적은 세 다리미 모두 유사한 방향으로 발전되고 있는 것 같아요. “누구보다도 섬세하게, 편하게, 그리고 깔끔하게 옷감을 다리기를 원하는” 사용자의 요구에 발맞추어 발전하는듯 해요. 그러면서도 기술의 발전과 맞물려 발전하는 도구, 새로운 기능이 추가됨에 따라 발전되는 도구의 모습 두 가지를 한꺼번에 볼 수 있기도 합니다.

그래서, 인터페이스란?

제한적 의미의 인터페이스

여기에서 사전적인 의미의 인터페이스를 꼽으라고 한다면 손잡이 부분, 그리고 다리미에 달린 몇 개 있는 버튼들을 인터페이스라고 볼 수 있을 것입니다.

나머지 부분들은 손을 대도 상태의 변화가 없거나 혹은 사용자가 화상을 입는 부분이겠죠. 하지만 그 나머지 부분들도 사용자와 물리적인 접촉이 필요 없을 뿐이지, 사용자한테 어떤 정보를 제공해주고 있잖아요. 이런 것들도 포괄적인 의미에서는 인터페이스라고 할 수 있어요. 다리미 하단에 있는 반짝거리는 쇠 부분도 비록 빨갛게 달아오르지는 않았어도 경험적으로 얻어진 사용자의 무의식에서는 ‘뜨겁다’ 혹은 ‘만지면 내가 다친다’라는 인식이 자리 잡고 있을 가능성도 큽니다. 대상이 누구냐에 따라 무한하게 달라지는 부분이긴 하겠지요. 그래서 실제 디자인을 할 때는 정보의 전달이라는 측면에서 이런 것들도 인터페이스의 일부라 생각하고 다양한 각도에서 접근해 나가는 자세가 필요합니다.

포괄적 의미의 인터페이스

다리미를 기능적으로 평가하는데 필요한 용어들을 보기 쉽게 나열해 봤습니다.

· 직관적 < = > 비직관적
· 조작 가능성이 많다 < = > 조작 가능성이 적다
· 활용 범위가 넓다 < = > 활용 범위가 좁다
· 쉽다 < = > 어렵다
· 효율이 높다 < = > 효율이 낮다

다리미뿐만 아니라 다른 전자기기나 도구들도 이런 식으로 평가를 하지요? 그런데 만약 이것을 다리미가 아닌, 패션 정장이라거나 청바지나 치마에 대입하여 해당 제품을 평가한다고 생각해봅시다. 그렇다면 그 제품들은 조금 전 다리미를 평가하는 방식이랑 조금 다를 것 같아요. 주로 조형감이나 핏감, 그리고 약간의 기능성(?)들을 주로 보겠지요. 그리고 등산용 브랜드같이 기능이 중심이 되는 것이 아니라면 의복은 색상, 스타일의 트렌드가 돌고 도는 경향이 우선으로 보일지도 모르겠습니다. (보통 패션의 트렌드는 10년에 한 번씩 돌고 돈다고 하던데, 패알못이라 언급을 피하겠습니다.)

이런 패션 제품을 보면서 ‘아 인터페이스가 되게 좋다.’ 이렇게 표현하지는 않습니다. 왜 그럴까요?

Odbo 2017 New Fashion Unisex Knitted Casual

패션 제품도 그렇고 다른 도구들도 그렇고 둘 다 사용자들이 사용한다(혹은 이용한다)고 생각합니다. 그런데 인터페이스라는 용어는 조금 더 도구적인 속성을 가질 때 왠지 맞게 들리는 것 같아요. 도구라는 것은 어떤 일을 할 때 이용하는 소규모 장치라는 의미가 있고 인터페이스는 이런 장치들을 제어하거나, 장치들과 소통하는 요소라고 보시면 이해하기 쉬울 듯합니다. (최근에는 대부분의 경우 컴퓨터 연산장치가 탑재된 전자기기에서 인터페이스라는 용어를 사용하는 것으로 굳어져 가는 추세입니다.) 이 정도로 해서 인터페이스에 대한 소개를 마치겠습니다. 다음에는 ‘UI가 가지고 있는 덕목’이라는 주제로 추가 설명 이어가 볼게요. 감사합니다.

조성욱
루트임팩트 SPX팀 UX manager

Credit
에디터
인터뷰어조성욱루트임팩트 SPX팀 UX manager
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