넘치는 콘텐츠, 리그 오브 레전드의 가치
아케인·버추얼 인플루언서 등 LoL에 포함된 다양한 콘텐츠
최근 화제의 키워드는 ‘MZ세대’ ‘버추얼 인플루언서’ ‘메타버스’ ‘넷플릭스 오리지널 시리즈’다. 개인·단체·기업 등 트렌드를 좇는 자는 이 키워드 중 하나라도 활용하기 위해 노력한다. ‘뛰는 자 위에 나는 자가 있다’고 했던가. 하나가 아닌 모두를 아우르는 콘텐츠가 있었다. 10년 넘게 최고 인기 게임 왕좌를 차지하고 있는 리그 오브 레전드는 게임 내 세계관을 바탕으로 넷플릭스 오리지널 시리즈를 출시했고, 2018 월드 챔피언십에서 버추얼 걸그룹의 공연과 함께 했다. 리그 오브 레전드는 단순 게임을 넘어 이 시대의 문화가 됐다. 여러 세대의 연결고리가 된 리그 오브 레전드, 그 이름에 걸맞게 아시안 게임 정식 종목으로 채택됐다.
글. 김성지 기자 jerome@ditoday.com
사진. 리그오브레전드 웹사이트
세상을 바꾼 LoL, 게임덕후가 만든 게임
‘게임을 많이 해서 그래’ 학창 시절 나에게 좋지 않은 일이 생기면 부모님이 하는 말이었다. 연관성이 있을 수도 있지만, 그동안 게임에 대한 대중의 시선은 냉랭했고 기피 대상으로 인식됐다. 그런데 하지말라고 하면 더 하고 싶은 것이 인간의 심리. 점차 학생들은 놀이터나 오락실이 아닌 PC방에 모이며 게임의 인기는 점차 높아졌다.
스타크래프트(Starcraft)로 인해 프로게이머라는 직업이 생겼고, 게임은 e스포츠라는 새로운 이름을 얻었다. 이러한 변화를 불러온 스타크래프트는 2012년을 마지막으로 공식 대회에서 자취를 감췄지만 e스포츠에 타격은 크지 않았다. 더욱 강력하면서도 확장성을 갖춘 리그 오브 레전드(League of Legend, 이하 LoL)가 있기 때문이다. 2011년 12월부터 한국 서버를 론칭한 LoL은 100일도 되지 않아 인기 게임 1위가 됐다. 그로부터 잠시 1위를 뺏긴 적이 있지만 지금까지도 1위를 질주 중이다.
LoL이 특별한 이유는 어찌 보면 당연하다. 진성 게임광이 더욱 재미있는 게임을 하기 위해서 개발한 게임이기 때문이다. USC 대학교의 평범한 두 대학생, 마크 메릴(Marc Merrill)과 브랜든 벡(Brandon Beck)은 ‘도타’라는 게임에 빠져있었다. 대학 졸업 후 각기 취업했지만, 도타에 대한 열정은 식지 않았다. 더욱 개선된 경험을 원했던 둘은 투자금을 모아 지금의 라이엇 게임즈(Riot Games)를 설립하며 도타 개발진을 영입했다. 이들의 가능성을 높게 평가한 텐센트(Tencent)는 라이엇 게임즈를 인수했다. 그 결과물이 지금의 LoL이다. 대한민국에서만 공식 리그가 활성화됐던 스타크래프트와 달리 대한민국(LCK)·북미(LCS)·유럽(LEX)·중국(LPL) 에 공식 리그가 생기며 세계화에 성공했다.
세계적 인기에 힘입어 ‘2018 자카르타-팔렘방 아시안게임’에서 시범종목에 선정되며 이름처럼 스포츠로 인정받았다. 결국, 하스스톤·피파 등 7개 종목과 함께 ‘2022 항저우 아시안게임’ 정식 종목으로 채택됐다. 이는 분야를 가리지 않고 노력하는 라이엇 게임즈가 있었기에 가능했다. 10년이 넘는 세월 동안 최고의 자리에 있으면서 변화에 민감히 대응했고, 때로는 스타트업보다 과감히 도전했다.
모두가 LoL에 열광하는 이유
1. 새로운 장르, AOS
그동안 인기 게임은 주로 RPG와 RTS, 두 방식 중 하나였다. 메이플스토리와 월드오브워크래프트로 대표되는 RPG 방식은 조작이 간단하며 상대방은 주로 NPC(Non Player Character)기에 난이도가 낮다. 반면, RTS는 실시간으로 진행되기에 순발력을 요하며, 다양한 변수가 발생한다. 주로 전쟁 게임이 RTS에 속하며 높은 난이도가 특징이다. RPG 방식은 단조롭고 RTS 방식은 진입장벽이 높다. 그래서 유저는 RPG처럼 하나의 캐릭터만 조작하면서, RTS처럼 대결하는 장르인 AOS에 열광했다.
LoL은 기본적으로 RPG처럼 ‘챔피언’이라 불리는 캐릭터만 조종하면 된다. 기본적으로 8개 버튼([Q] [W] [E] [R] [A] [D] [F] [4])만 사용하기에 어렵지 않게 게임 숙련도를 높일 수 있다. 그렇다고 난이도가 낮지 않다. 게임 내 인터페이스는 동일하지만, 챔피언 수는 158개다. 게다가 물리쳐야 하는 적은 NPC가 아니라 다른 플레이어다. 5명씩 팀을 이뤄 대결하는 방식으로 10명이 있어야 게임을 진행할 수 있다. 상대하는 챔피언이 동일하더라도 유저의 숙련도나 성향, 팀원의 실력에 따라 다르게 대처해야 한다. 즉 매번 다른 게임을 할 가능성이 높아 쉽게 싫증 나지 않는다. 또한 팀대결이기에 팀워크가 매우 중요하다. 탑·정글·미드·원딜·서폿으로 역할이 명확히 나눠져 있어, 4명이 훌륭히 플레이하더라도 1명이 제 역할하지 못하면 팀은 십중팔구 패배한다. AOS 장르는 플레이 난이도는 어렵지 않지만, 원하는 결과를 얻는 것은 매우 힘들다. 그렇기에 유저는 잡힐 듯 잡히지 않는 ‘승리’라는 결과를 위해 열심히 플레이한다.
RPG (Role Playing Game) | RTS (Real Time Strategy) | AOS (Aeon of Strife) |
유저가 게임 속 단일 캐릭터를 컨트롤하며 역할을 수행하는 방식. 여럿이 같이하는 MMORPG 형태도 있다. | 실시간 전략 게임으로 게임상 규칙 내에서 모든 전략 요소를 활용해 상대를 이기는 게임 | RPG의 캐릭터 육성과 RTS의 실시간 플레이가 합쳐진 형태. 해외에서는 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)라 부름 |
-디아블로 -메탈슬러그 | -스타크래프트 -워크래프트 | -LoL -도타2 |
2. 과금시스템과 공정성
게임사는 비영리 단체가 아니다. 그렇기에 게임을 통해 수익을 창출해야 한다. 하지만 그동안 온라인 게임은 이러한 정도가 지나쳤다. 유저의 지갑을 열기 위해 게임 밸런스를 무너뜨렸다. 스포츠를 좋아하던 나는 야구 게임과 축구 게임을 즐겨했다. 스포츠는 각본 없는 드라마라지만 조기 축구회로 바르셀로나를 이길 순 없다. 과금을 하지 않으면 게임에서 승리할 수 없는 지경에 이르렀다. 그래서 온라인 게임의 인기는 그리 오래 가지 않는다. 보통 론칭 이벤트로 사람들을 모으고, 지속적으로 과금 유도를 위해 밸런스 붕괴시킬 정도의 스페셜 캐릭터를 출시한다. 이후 인기가 떨어져 갈 때쯤, 대대적인 이벤트를 진행한 후 서비스를 종료한다. 그리고 시즌을 바꿔 다시 등장하는 수순이다.
반대로 스타크래프트는 인앱결제 시스템이 없었다. 일정 금액의 게임 구입비만 지불하면, 이후 무료다. 나는 2000년부터 스타크래프트와 함께 했고, 지금도 가끔 플레이 하지만 20년이 넘는 세월동안 총 7만원 정도 소비했다. 당시 CD 구입비로 4만원, 2017년 리마스터 버전이 출시됐을 때 3만원을 소비했을 뿐이다. 스타크래프트는 최고 인기를 누렸지만 수익화에는 실패한 케이스다.
LoL은 위 케이스를 교훈 삼아 올바른 방법을 찾았다. 유저를 과금으로 유도할 다양한 콘텐츠가 있지만, 게임 밸런스에 전혀 영향을 주지 않는다. 과금은 주로 챔피언 스킨 구매다. 새로운 스킬을 사용할 수 있는 것도 아니며 능력치의 변화도 없다. 라이엇 게임즈는 유저에게 과금을 강요하지 않는다. 오로지 과금하는 유저는 자기만족을 위해 구매할 뿐이다. 그런데 라이엇 게임즈는 유저가 과금으로 이어지는 경로를 잘 구축했다. 한 예로 각 나라에 출신 챔피언이 있다. 구미호가 모티프인 ‘아리’, 사무라이 ‘야스오’, 창을 달인 ‘신짜오’ 등은 어느 국가를 겨냥해 만들었는지 쉽게 알 수 있다. 국가대항전도 자주 펼쳐지는 LoL이기에 자국 캐릭터에게는 애정이 더 가기 마련이다. 그런데 한복을 입은 아리·일본 전통 축제 복장을 한 야스오·조자룡의 모습을 한 신짜오라면 지갑은 자연스레 열릴 것이다.
3. 끊임없이 변화하는 다양한 캐릭터
10명이 만드는 시나리오. 그런데 선택지가 158개 챔피언으로 경우의 수는 로또 조합보다 많다. 심지어 같은 챔피언 조합으로 게임이 진행된다 하더라도 다른 양상이 나온다. 물론 게임이 출시된 후 일정 시간이 지나면 ‘최적화’된 방법을 찾고, 플레이는 규격화된다. 이에 대표적인 예가 스타크래프트다. 초기에는 순발력이나 피지컬이 부족하더라도 좋은 전략으로 승리할 수 있었지만, 점차 약점이 없는 최고의 전략이 발견됐다. 결국 모두가 비슷한 전략을 사용하며 같은 양상으로 진행됐다.
158개의 다양한 챔피언이 있지만, 시즌별 성능이 좋은 챔피언이 있다. 그중에서도 더욱 뛰어난 성능을 자랑하는 챔피언을 ‘OP(Over Powered) 챔피언’이라 한다. OP 챔피언은 자주 선택되며, LoL도 플레이 양상도 고착하되는 시기가 있다. 하지만 LoL은 진성 게임 덕후가 만든 게임이 아니었던가. 주기적으로 패치를 진행해 OP 챔피언은 너프(약화), 소외된 챔피언은 스킬과 능력치를 강화한다. 승리를 원하는 유저는 성능이 좋은 챔피언을 선택하게 되며, 게임의 흐름은 계속 변화한다. 내가 LoL을 한창 열심히 하던 시기는 시즌2~4였다. 시즌4(2015년)를 플레티넘3으로 마무리한 후, 2020년 다시 LoL과 만났다. 플레이 방식이 완전히 변했고, 내가 즐겨 하던 잭스·바이·헤카림·볼리베어 등은 고인이 됐다. 그리고 브론즈3에 배치받았고 다시는 LoL을 하지 않았다.
아이언 | 브론즈 | 실버 | 골드 | 플래 티넘 | 다이아몬드 | 마스터 | 그랜드 마스터 | 챌린저 |
1.7% | 18% | 37% | 32% | 10% | 1.16% | 0.12% | 0.028 | 0.012% |
4. 더 높은 티어를 위해 ‘랭크시스템’
LoL 플레잉 타임이 길어지는 이유다. 분야 막론 대중이 열광하는 콘텐츠는 ‘역대 랭킹 Top 10’ 같이 줄 세우기와 관련됐다. 줄 세우기를 좋아하고 궁금해하는 것은 사람의 본성이다. 2012년 단순한 퍼즐 게임은 랭킹 시스템을 도입해 나이·성별 불문 대한민국을 ‘애니팡’ 열풍에 빠뜨렸다. LoL에는 순위 메기기를 넘어 티어(계급)가 존재한다. 30레벨이 되면 일명 ‘10판의 배치고사’를 거쳐 티어가 배정된다. 내가 주로 플레이하던 시절에는 ‘브론즈-실버-골드-플래티넘-다이아-마스터-챌린저’, 7개 티어가 있었다. 점차 늘어나는 유저만큼 티어도 다양해지며 ‘아이언-브론즈-실버-골드-플래티넘-다이아-마스터-그랜드마스터-첼린저’, 총 9개가 됐다.
2012년부터 1년을 기준으로 한 시즌이 진행된다. 그리고 새 시즌이 진행되면 다시 배치고사를 치루고 새로운 티어를 배정받고 티어를 높이기 위해 플레이한다. 마치 학기가 끝나면 학점을 받듯, 시즌이 마무리되면 티어가 결정된다. 라이엇 게임즈는 그 티어따라 특별 선물을 차등 지급한다. 티어는 LoL 유저 사이에서 실력으로 통용된다. 주로 내가 플레이하던 시절, 플래티넘은 어깨에 힘 좀 주며 ‘나 플래야’라고 말할 수 있는 수준이었다. 문제는 브론즈로 일종의 낙인과도 같았다. 친구들이 놀리더라도 반박할 수 없는 위치였다. 그렇기에 2020년 나는 브론즈 티어에 배정받고 충격에 빠질 수밖에 없었다.
아케인으로 꽃핀 LOL세계관
2021년 11월, 세계는 <오징어 게임> 열광 중이었지만 진정한 ‘게임’이 등장하며 1위를 빼앗겼다. LoL 유니버스를 배경으로 하는 애니메이션 ‘아케인(Arcane)’은 스토리·연출·작화 등 모든 면에서 호평받았고, 개봉 일주일 만에 52개국에서 1위를 차지했다. 아케인의 가장 놀라운 점은 게임 IP(지식재산권)가 나아갈 길을 제시했다는 것이다. 과거에도 탄탄한 스토리・막대한 자본을 보유한 게임이 있었다. 이들도 애니메이션이나 영화로 제작했지만, 성공 사례는 전무했다. 아케인과 다르게 해당 게임에 대한 배경지식이 없다면 내용을 이해할 수 없었기 때문이다. 이는 게임 IP가 지닌 한계였다. 하지만 아케인은 LoL에 대한 이해도가 없더라도 시리즈를 즐길 수 있다.
아케인은 발전된 과학을 바탕으로 번영을 누리는 도시 ‘필트오버’와 지하에 위치한 오염된 도시 ‘자운’을 배경으로 전개된다. 바이·징크스·케이틀린 등 각기 다른 매력을 지닌 챔피언 간의 갈등은 아케인의 재미를 더했다. 특히 LoL 게임이 카툰 렌더링에 기반한 애니메이션 방식이기에 LoL 유저는 기존 게임과의 이질감을 느끼지 못했다. 아케인에 등장한 챔피언은 6개로, 아직도 매력적인 152개 캐릭터가 대기 중이다.
또한 LoL 세계관의 배경은 룬테라(Runeterra)라는 행성이며, 필트오버와 자운은 수많은 국가 중 하나일 뿐이다. 그런데 지도 가장자리 부분은 아직도 어둡다. 즉, 세계관은 얼마든지 확장될 수 있다는 의미다. 라이엇 게임즈가 후속작도 아케인정도 퀄리티를 보여준다면 미래세대는 마블 세계관보다 LoL 세계관에 열광할지도 모른다.
(출처. Goldman Sachs)
언제나 앞서나가는 라이엇 게임즈
업계 1위는 트렌드를 좇지 않는다. 10년 넘게 최고 인기 게임의 개발사인 라이엇 게임즈는 트렌드를 이끈다. 지난해부터 알려지기 시작해 최근 주목받는 버추얼 인플루언서와 메타버스의 시작은 라이엇 게임즈였다. LoL 월드 챔피언십(이하 롤드컵)은 전 세계 LoL 게임단 중 최고를 가리는 LoL버전 챔피언스리그다. 골드만삭스의 2017년 조사에 따르면, 이미 롤드컵의 인기는 메이저 스포츠와 비교해도 손색없으며 결승전 시청률은 MLB와 NBA를 넘어섰다. 이렇게 파급력이 큰 롤드컵 결승마다 라이엇 게임즈는 큰 이벤트를 준비했다.
베이징 국립경기장에서 펼처진 2017 결승전, 깜짝 손님으로 ‘용’이 등장했다. 지금은 메타버스의 중요성이 부각되며 VR·AR·XR 개념이 보급됐지만, 당시로서는 생소했던 AR 기술을 활용해 용이 경기장에 뛰어드는 장면을 연출했다. 현장에 있던 관중이나 온라인으로 시청했던 시청자 모두 감탄을 금치 못했다. 여기서 그치지 않고 경기 중계화면에도 AR기술을 활용하며, 차분히 메타버스를 준비하고 있다.
이미지. 가상 세계의 K/DA
(출처. LoL 유튜브)
(출처. United Cube)
1년 뒤, 라이엇 게임즈는 또다시 전 세계를 놀라게 했다. 한국에서 개최되는 2018 롤드컵을 기념하기 위해, 아리·아칼리·카이사·이블린으로 구성된 가상의 K-POP 걸그룹 ‘K/DA’를 선보였다. K/DA는 실제로 음원 ‘POP/STARS’를 유튜브에 공개했다. 공개 2일 만에 1,000만 조회수를 돌파했고, 아이튠즈(i-Tunes) POP 랭킹에서 상위권을 차지하기도 했다. 그리고 이들은 인천 문학경기장에서 열린 ‘2018 롤드컵 결승전’에 실체를 드러냈다.
K/DA 멤버의 실제 성우인 미연(여자아이들, 아리)·소연(여자아이들, 아칼리)·자이라 번스(Jaira Burns, 카이사)·메디슨 비어(Madison Beer, 이블린)로 이뤄진 현실 세계 K/DA는 모든 면에서 가상세계 K/DA와 놀라울 정도의 싱크로율을 자랑한다. 그도 그럴것이 K/DA 영상은 이들의 실제 움직임을 모션 캡처를 통해 구현했기 때문이다. K/DA는 게임 안에서도 존재하고 현실에서도 존재하며 동일한 경험을 제공한다. 마치 2020년 데뷔한 애스파(Aespa)의 시초라 볼 수 있다. K/DA는 이후에도 ‘THE BADDEST’ ‘ALL OUT’을 출시하며 활동을 이어오고 있다.
이렇듯 21세기를 살아가는 사람은 LoL에 열광하고 주목할 수밖에 없다. 최고의 자리에 있다면 현재에 안주하며 변화를 멀리하게 되는데 아직까지 라이엇 게임즈는 초심을 잃지 않고 끊임없이 귀를 열고 변화하기 위해 노력하고 있다. 시대 흐름을 읽고 자신만의 방법으로 새로운 길을 개척한다. 이는 자연스레 트렌드로 자리 잡고 많은 이가 뒤따르고 있다. LoL유저 상당수는 MZ세대며, 콘텐츠 시대에 다양한 IP을 보유해 체계적으로 메타버스로 영역을 확장하고 있다. 그들의 행보는 무엇 하나 놓칠 수 없을 만큼 중요하다.
아직도 게임에 대한 부정적인 인식이 모두 사라지진 않았지만 전환점은 마련됐다. 게임을 하지 않는 사람도 아케인을 통해서 LoL세계관에 대화를 나누며, K/DA의 노래를 듣는다. LoL은 게임으로 우리에게 찾아왔지만, 시대를 대표하는 문화로 자리 잡았다. 2022년 여름은 온 가족이 한마음으로 게임을 시청하고 있을 것이다.
Special Edit
팀 <DIGITAL iNSIGHT>를 소개합니다
감독 | 김관식 편집장 감독만큼 어려운 자리가 있을까? 현재 실적을 고민하면서도 미래를 대비해야 한다. 프레스팀과 디자인팀을 조율하며 나아갈 방향을 제시한다. 가끔 정글러와 미드 라이너가 정신줄이 놓을 때 잘 잡아준다. |
탑 | 손찬호 디자이너 가장 외로운 포지션인 탑 라이너는 1월부터 합류한 준비된 디자이너의 자리다. 재주가 많아 특별히 알려주지 않아도 혼자서 이것저것 잘한다. 특히 내가 생각한 섬네일을 실제로 구현해 준다. |
정글러 | 김성지 기자 각 라인을 도와줘야 하는 포지션이지만 정글러가 무엇을 하는지는 아무도 모른다. 필요할 때마다 없고, 항상 바쁘다. 하지만 한 게 없다. 대체 이유가 무엇일까? 내가 제일 궁금하다. |
미드 | 신주희 기자 팀 에이스는 대부분 미드 라이너로 대표적 예가 ‘페이커’다. 간결하면서도 임팩트 있는 제목과 흥미로운 주제 선정으로 매거진에서 가장 화려한 기사를 책임진다. 물론 분위기도 책임지는 분위기 메이커. |
원거리 딜러 | 유해인 디자이너 이기기 위해선 잘하는 원딜을 만나야 한다. 해인 디자이너는 어떠한 기사를 건네줘도 최고 디자인으로 편집해 준다. 물론 원딜이라는 포지션상 서포터를 구박할 수밖에 없다. 통칭 ‘섬네일 장인’. |
서포터 | 황철민 디자이너 칭찬은 고래를 춤추게 하지만, 원딜을 춤추게 하려면 좋은 서포터가 필요하다. 조용히 팀에 헌신하는 서포터처럼 철민 디자이너는 궃은일을 도맡아서 한다. 그가 판을 깔아줘야 ‘섬네일 장인’이 미쳐날뛸 수 있다. |