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‘BTS’ ‘킹덤’ 한류 디지털 콘텐츠, 물 찼으니 노 저어야 할 때

아무도 몰랐다. BTS가 ‘빌보드 핫100’ 차트 1위를 기록할 줄 꿈에도 몰랐다. 이는 전 세계적으로 K-pop 위상을 드높이는 것은 물론 한국 디지털 콘텐츠가 세계에서 인정받는 계기가 됐다. 이뿐만이 아니다. 글로벌 스트리밍 서비스 넷플릭스에서도 ‘킹덤’ ‘사랑의 불시착’ 등 한국 드라마다 연이어 세계를 강타하면서 세계로 진출하는 데 있어 더 없이 중요한 기회가 되고 있다. 이에 신한류(K-Culture) 도약을 위해 어떤 기회가 있으며 이를 도전을 하는 데 있어 어떤 점을 취해야 할지 살펴보기로 하자.


글. 김관식 에디터 seoulpol@wirelink.co.kr
자료제공. 현대경제연구원

빌보드차트는 음악인이라면 누구나 꿈꾸는 메이저리그였다. JYP의 원더걸스, PSY를 비롯한 많은 국내 뮤지션이 미국으로 건너가 빌보드차트에 도전했지만 그 어떤 가수도 빌보드 순위 1위를 기록하지 못했다. 음악을 통한 문화적인 이해의 간극도 극복하기 어려웠던 점도 있었지만, 한국이라는 아시아의 작은 나라 음악을 바라보는 미국인의 시선 또한 극복해야 할 과제였다.

그러다 최근 이 모든 것을 뒤집고도 남을 소식이 태평양을 건너 한국에 도착했다. BTS의 신곡 ‘Dynamite’가 국내 가수 최초로 ‘빌보드 핫100’ 차트에서 1위를 기록한 것이다. 특히 방탄소년단은 메인 앨범 차트인 ‘빌보드 200’에 이어 싱글 차트까지 석권하며 세계 시장은 K-pop을 다르게 바라보기 시작했다.

한류 콘텐츠, 디지털 플랫폼 타고 순풍

비단 음악뿐 만이 아니었다. 영화, 영상, 게임 등 한국 문화콘텐츠가 해외에서 꾸준히 선전했고, 마침 마침 한류를 새롭게 도약시키기 위한 신한류(K-Culture )에 대한 논의도 박차를 가했다. 한국 문화콘텐츠 산업은 이미 세계적인 규모로 성장, 경쟁력을 갖췄으며 게임과 음악, 영화, 방송시장은 전 세계 10권 내외를 유지하는 것으로 나타났다.

한 가지 주시해야 할 점은, 국내 음악과 영상, 게임과 관련한 수출이 이어지며 한국 문화 콘텐츠 산업 규모가 지속적으로 성장세를 띠고 있다는 점이다. 한국의 음향 영상 및 관련 서비스 수출은 2019년 기준 9억 달러로 세계 9위권 수준이었다. 반면 미국은 여전히 197억 달러 시장 규모로 세계 1위 수출국이다.

여기에 소프트웨어와 게임 산업의 지속적인 성장세를 타고 있으며, 이 영향으로 우리나라의 통신, 컴퓨터, 정보서비스 수출 역시 빠르게 성장하고 있는 것으로 나타났다. 우리나라는 관련 서비스 수출 상위 5개국(아일랜드, 인도, 미국, 중국, 독일 등)과 비교해 수출규모는 상대적으로 작다. 하지만 2015년 이후 2019년까지 연평균 성장률은 12.1%로 아일랜드(21.7%), 중국(20.2%) 등과 함께 높은 수준을 기록하고 있다.


현대경제연구원은 보고서에서 “한국 문화콘텐츠에 대한 글로벌 접근성이 높아지고 수요가 확대되면서 전 세계적으로 한류 팬덤이 형성되고 있다”고 해석했다. 이러한 붐이 일 수 있었던 가장 큰 이유 하나를 꼽으라면 단연, 디지털 플랫폼이다. 이로 인해 국내 영상과 음악 등 많은 콘텐츠에 대한 글로벌 접근성이 높아졌으며, 그만큼 수요확대와 팬덤을 형성하는 데 기여했던 것이다.

무엇보다 전 세계 한류 커뮤니티와 회원수가 날로 늘고 있다는 점도 희소식이다. 최근 아시아(2014~2019년 연평균 성장률 32.3%)뿐 아니라 아메리카와 유럽도 각각 35%, 60.7%씩 성장세를 타고 있다. 사실, 음악시장만큼은 전 세계 실물 음반의 축소로 산업이 예전만큼 호황을 누리기 어려울 것이라는 의견이 지배적이었다. 그러나 이번에 K-pop 음반 판매량이 가시적으로 증가하는 현상을 보였다.

글로벌 실물 음악시장 규모가 2013~2019년 연평균 -5.7%로 마이너스 성장을 예상한 가운데 오히려 K-pop 음반 판매량은 같은 기간 27.7% 성장하는 추이를 보였다. 또한 코로나19로 인해 예전처럼 콘서트 등 오프라인 공연을 거의 이어갈 수 없는 상황에서도 K-pop 음반 판매량은 전년대비 41.9% 상승했다.

국내 디지털 콘텐츠 IP 확대, 부가가치 창출로 이어져

이처럼 디지털 콘텐츠 바람을 타고 세계로 뻗고 있는 한류 문화 콘텐츠는 IP로 다양한 분야로 확대되고 있으며, 특히 게임산업에서는 한류 콘텐츠 IP의 영향력도 높은 편이다. 최근 모바일 게임으로 주목받고 있는 엔씨소프트의 ‘리니지M’은 기존 큰 인기를 누린 온라인 게임 IP를 모바일 환경으로 출시했으며, 고스란히 매출증대로 이어지고 있다.

그런가 하면 넥슨의 ‘던전앤파이터’는 2005년 출시 현재까지 누적 매출이 약 150억 달러(약 17.8조원)을 기록했으며, 스마일게이트의 ‘크로스파이어’는 이미 드라마와 영화로 제작 중이다.

보고서는 “국내 전체 저작물 등록 건수를 보면 2013년 3만 1,000건에서 2018년 4만 4,000건으로 지속적인 증가세를 보이고 있다. 그중 출판, 음악, 영화 등을 포함한 핵심 저작권 산업 매출액은 2013년 129조 7,000억원에서 2017년 163조 7,000억원으로 연평균 6% 성장세를 보이고 있다”고 밝혔다.

이처럼 한류 문화콘텐츠는 디지털 플랫폼에 편승하면서 국가 경제에서 차지하는 비중이 조금씩 확대되고 있다. 경제적 파급효과도 기대 이상이다. 시간을 돌려보면 한류 문화콘텐츠 산업은 2010년 이후 줄곧 성장세를 이어왔고 부가가치를 창출에 앞장섰다. 또한 다른 산업과 비교해 볼 때 부가가치는 물론 생산효과도 높은 것으로 나타났다. 특히 방송과 광고 등 미디어 관련 산업은 생산유발 효과가 가장 큰 것으로 나타났으며, 게임산업을 포함한 소프트웨어 개발 역시 부가가치가 높은 산업군으로 평가된다.

국내 글로벌 디지털 플랫폼 부재는 여전히 아쉬워

디지털 콘텐츠 시장이 빠르게 성장하고 있는 가운데, 우리나라의 디지털 콘텐츠 시장도 빠르게 성장하고 있다. 글로벌 디지털 콘텐츠 시장 성장도 2017년 9,898억 달러에서 2022년 2.5조 달러로 연평균 4.4% 성장할 것으로 보고서는 전망하고 있다.

끝으로 한국경제연구원은 “디지털 콘텐츠 시장 확대와 함께 콘텐츠 플랫폼이 다양화되면서 한국 문화 콘텐츠의 국내외 시장 진출 기회가 확대되고 있다”면서 “실제로 주요 영상 플랫폼인 넷플릭스 내 한국 콘텐츠 수가 증가하면서 아시아 시장에서 한국 드라마가 더욱 선전하는 요인이 된다. 또한 유튜브를 통해 K-pop의 인기가 더욱 높아지고 있다. 주요 아시아 국가의 상위 10위 프로그램에서 한국 드라마가 대다수를 포진했으며, 전 세계에서 가장 많은 유튜브 구독자를 보유한 가수 저스틴 비버의 유튜브 검색량보다 BTS의 검색량이 상대적으로 많았다.

이처럼 국내 디지털 콘텐츠는 세계를 공략하고 있지만 아쉬운 점은 경쟁력을 갖춘 플랫폼의 부재다. 높은 한류 문화 콘텐츠 붐을 타고 세계가 주목할 수 있는 디지털 플랫폼도 등장해야 한다는 것이 전문가들의 공통된 의견이다.

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