창의적 발상이란? -
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창의적 발상이란?

이 시대는 창의력 인재를 필요로 합니다. 그렇다면 창의적 발상이란 무엇이며 이는 어떻게 구현되고 실현되는지 그 문제 해결의 사례를 통해 함께 고민해 보는 시간을 가지려 합니다.


창의성이란?

창의성이 사전적 의미는 ‘새롭고, 독창적이고, 유용한 것을 만들어 내는 능력’ 또는 ‘전통적인 사고방식을 벗어나서 새로운 관계를 창출하거나, 비일상적인 아이디어를 산출하는 능력’이다. 저명한 심리학자였던 길퍼드(J.P.Guilford)는 ‘창의적 사고’를 설명하기 위해 다섯 가지 요소를 제시했다.

어딘가 거창해 보이는 특성들을 보고 있으면, 창의적 사고란 특별한 사람들의 전유물이며 나와는 멀리 떨어져 있는 것처럼 느껴질지도 모르겠다.

“과연 창의력이란 비범한 사람들만의 것일까?”

위 질문에 대해 창의적 사고 기법 분야 대가인 에드워 드 보노(Edward de Bono)는 “창의력은 신비한 능력이나 선천적으로 주어지는 재능이 아니라 훈련으로 개발될 수 있는 능력”이라고 말한다. 이는 나무에서 사과가 떨어지는 걸 보며 만유인력의 법칙을 떠올린 뉴턴이나, 욕조에서 물이 넘치는 걸 보고 유레카를 외친 아르키메데스처럼 순간적인 아이디어를 강조하는 창의력에 대한 기존 이야기와는 상반되는 듯하다. 때문에 에드워 드 보노의 얘기가 오히려 창의력이 없는 이들을 위로하기 위한 말처럼 들릴 수 있다.

창의성이 뭐길래 훈련으로 개발될 수 있다는 것일까? 창의성의 정의, “새롭고, 독창적이고, 유용한 것을 만들어 내는 능력”을 다시 살펴보자. 여기에서 ‘새로운 것’은 그것을 받아들이는 개인과 조직 혹은 사회가 이미 갖고 있는 경험치에 의해 결정된다. 예를 들어 이탈리아의 어느 파스타 전문 식당에서 김치를 사이드 메뉴로 내놓는다면 어떨까? 김치에 익숙치 않은 손님들은 그 식당의 메뉴가 창의적이라고 생각할 수 있지 않을까.

정보나 지식 등이 그것을 접한 적 없던 인물이나 장소에 전달되면 새롭고 독창적인 무언가가 될 수 있다. 그리고 그러한 정보나 지식이 전달될 수 있게 한 것을 창의성이라고 볼 수 있겠다. 이렇게 재정의해보면 정보나 지식 자체는 창의성과 별개임을 알 수 있다.

과거 우리는 정보나 지식에 초점을 맞춰 공부해 왔다. 즉 얼마나 많은 정보와 지식을 내 것으로 만들고, 그것들을 얼마나 적절하게 활용하는지가 개인의 경쟁력을 결정했다. 하지만 4차 산업혁명 시기에는 AI나 빅데이터 서비스를 통해 학습에 소요되는 에너지를 아낄 수 있다. 아낀 에너지는 정보와 지식을 적절한 사람과 장소에 연결하는 방법을 고민하는 데에 쓸 수 있다. 본 연재에서 창의성을 정보와 지식의 적절한 연결이라 다시 정의한 것도 이러한 맥락에 있다.

창의성을 새로운 관점에서의 이해하고 적용하기 위해, 다양한 사회적·인간적 문제를 창의적으로 해결하기 위해, 문제를 해결하는 여러 방법론을 함께 공감해 가기 위해 창의성을 다시 정의해봤다. 하지만 궁금증 하나가 더 남아 있다. 그렇다면 ‘지식’이란 무엇인가.

지식이란 무엇인가?

플라톤은 인식론을 다룬 책 ‘테아이테토스(Theaitetos)’에서 지식을 참된 판단, 즉 ‘정당성 있는 참된 믿음(Justified True Belief)’으로 정의했다. 이때 정당성 있는 참된 믿음의 세 가지 조건으로 ‘JTB 조건’을 내세운다. 진술이 참(True)이어야 하고 그것을 자신이 믿어야(Belief) 하며 그 믿음은 정당한(Justified) 근거에 기반해야 한다는 것이다.

▲출처. blog.naver.com/michale73/221411519411

만약 내가 A라는 사람이 남자라는 사실을 안다고 말하려면 ⑴A는 실제로 남자여야 하고, ⑵내가 A가 남자라고 믿어야 하며, ⑶그 믿음이 정당화돼야 한다. 내가 A를 남자로 믿고 있는데 실제로 A가 남자가 아니라면 당연히 그 지식은 참이 될 수 없다. 설령 A가 진짜 남자라고 해도 내가 A를 남자라고 믿는 이유가 꿈에 나타난 암시라던가 믿을 수 없는 제3자에게 들은 정보라면 그 또한 지식이라 할 수 없다. 정당성이 없기 때문이다.

이러한 정의는 2천 년 이상 유지됐다. 그런데 1963년, 게티어(Edmund L. Gettier)라는 철학자가 ‘Is Justified True Belief Knowledge?’이라는 세 쪽짜리 논문을 통해 두 가지 반례를 제시하면서 해당 정의가 충분하지 않다고 주장했다.

그의 논문을 살펴보자. 직장 동료인 A와 B가 있다. 둘 중 한 명은 진급자로 선택될 예정이다. A는 사장이 ‘B가 진급 대상’이라 말한 것을 들었다. 그리고 A는 B의 주머니에 동전 10개가 들어있다는 것을 알고 있다. 그래서 A는 이렇게 말했다. “이번 진급 대상자는 주머니에 동전 10개가 들어있는 사람이다.” 그런데 실제 진급자는 B가 아닌 A였다. 그리고 A의 주머니에도 동전이 10개 있었다.

A의 진술은 결과적으로 참이며 근거도 정당했다. JTB 조건을 만족하므로 이 진술은 A의 지식이었다고 할 수 있을까? 게티어는 이처럼 우연히 발생한 결과를 지식이라고 하는 것은 부당하므로 플라톤이 정의한 JTB 조건은 지식의 충분조건이 될 수 없다는 주장을 폈다.

하만(Harman)은 ‘거짓 전제에 정당성을 의존해서는 안 된다’라는 조항을 추가하면 된다고 봤다. 골드만(Goldman)은 ‘믿음은 결과를 참이게 하는 사실과 적절한 인과관계를 맺고 있어야 한다’라고 표현했다. 그러면서 그 믿음의 잠재적 격파자가 없어야 한다는 ‘격파 불가능성’을 제기했다. 이것은 앞서 JBT 조건 중 제3자에게 들은 정보의 진실성에 대한 문제와 연결된다. 불충분한 객관성이나 잘못된 판단에 근거한다면 우연히 참으로 나타났더라도 정당성이 인정되지 않는다. 따라서 그 지식은 지식의 정의에서 벗어난다는 말이다.

최근 사회적 문제로 대두되는 가짜뉴스에 비춰보면 정당성을 입증하는 것이 얼마나 중요한지 알 수 있다. 정당성이 부정된 정보를 연결하는 것은 그 과정이 아무리 창의적이라더라도 창의적 결과물로 이어지지 않는다. 시간과 에너지의 낭비일 뿐이다.

이는 회사의 결과물에도 대입해 볼 수 있다. 기업이나 조직은 창의성을 위해 다양한 방법론을 제시한다. 창의적이고, 융통성 있고, 독창적이며, 정교하고, 민감한 창의적 결과물을 만들고 그것이 회사의 운영이나 제품 생산에 도움이 되도록 하는 것이다. 이러한 과정에서 회사의 구성원은 항상 새로운 정보를 접하게 된다. 이때도 중요한 건 정보의 정당성 입증이다.

다음으로는 이러한 정당성을 갖춘 정보에 대한 믿음으로 나타난 지식을 적용해 창의적으로 문제를 해결한 사례를 알아보자.

토머스 제퍼슨 기념관의 대리석은 왜 빨리 부식되는가?

▲토마스 제퍼슨 기념관

미국 워싱턴 D.C에는 미국의 3대 대통령인 토머스 제퍼슨을 기념하는 ‘제퍼슨 기념관’이 있다. 이곳에 새로 부임한 기념관장은 기념관의 대리석이 다른 대리석 건물보다 빠르게 부식되고 있다는 점을 발견했다. 이를 해결하기 위해 직원들에게 물었다.

“대리석이 왜 저렇게 빨리 부식될까요?”
돌아온 대답은 간단했다.
“대리석을 세제로 자주 닦았기 때문입니다.”
기념관장은 한 번 더 질문했다.
“그렇다면 왜 대리석이 부식될 만큼 세제로 자주 닦는 걸까요?”
이 질문에는 예상치 못한 답변이 나왔다.
“너무 많은 비둘기의 배설물 때문입니다.”

이 이야기는 창의적 문제 해결 방법을 설명하는 유명한 일화 중 하나다. 우리도 여기서 창의적인 문제 해결의 방안을 모색해 보도록 하자. 우선 문제의 핵심이 비둘기라면 비둘기가 들어오지 못하게 그물망을 치거나, 비둘기의 천적을 함께 두는 방법을 생각해볼 수 있다. 아니면 대리석 부식을 막을 수 있는 세제 개발을 의뢰해야 할까?

본 일화에서는 바로 문제를 해결하려 하기보다는 또 다른 질문으로 이어간다.

“그렇다면, 왜 기념관에 비둘기가 많은 걸까요?”
“기념관에 비둘기의 먹잇감인 거미가 많기 때문입니다.”
“왜 하필 기념관에 거미가 많을까요?”

이렇게 질문을 이어가다 보니 해가 지기 전 주변보다 먼저 전등을 켜는 바람에 거미의 먹잇감인 나방이 많이 몰려들기 때문이라는 결론에 도달했다. 다섯 번의 질문을 통해 대답을 얻은 기념관장은 불을 켜는 시간을 늦춰 대리석 부식 문제를 근본적으로 막을 수 있었다.

이러한 문제 해결방법을 5WHY라 한다. 5WHY(5 Why Analysis)란 말 그대로 ‘Why?’를 다섯 번 물음으로써 해결책을 찾는 방법이다. 이는 품질 문제나 생산과업을 해결하는 창의적 문제 해결 도구이며, 전략적 문제의 근본 원인을 파악하기 위해 사용된다. 어떠한 문제가 발생했을 때, ‘어떻게 해결하지?’를 생각하기보다는 ‘왜 이 문제가 발생했지?’를 먼저 파악하는 것이 문제 해결에 도움이 된다. 하지만 이럴 때 ‘왜’를 한 번만 묻고 끝낸다면, 밖으로 드러나는 원인만 알 수 있다. ‘왜?’에서 나온 답에 한 번 더 ‘왜?’를 하면, 점점 근본적인 원인으로 들어가며 창의적인 해결책을 찾아낼 수 있다는 것이다. 다른 예를 살펴보자.

아마존 CEO인 제프 베조스가 유통센터 중 한 곳을 방문했을 때의 일이다. 그는 직원이 손가락을 심하게 다쳤다는 사실을 알게 됐다. 그는 해당 사고를 일으킨 문제점을 찾아 해결하기 위해 5WHY를 활용했다.

왜 그 직원이 엄지손가락을 다쳤나요?
-> 엄지손가락이 컨베이어에 걸렸기 때문입니다.
왜 엄지손가락이 컨베이어에 걸렸나요?
-> 운행 중인 컨베이어 위에 있는 자기 손가방에 손을 뻗었기 때문입니다.
왜 그 가방에 손을 뻗었나요?
-> 가방을 컨베이어 위에 뒀는데 컨베이어가 갑자기 움직였기 때문입니다.
왜 컨베이어 위에 가방을 올려놓았나요?
-> 그 직원이 컨베이어를 테이블로 사용했기 때문입니다.

“직원이 엄지손가락을 다친 근본 원인은 단지 그에게 테이블이 필요했다는 데에 있었습니다. 앞으로 비슷한 사고를 예방하기 위해 우리는 적절한 위치에 테이블을 설치하거나 직원들이 사용할 수 있는 휴대용 테이블을 제공했습니다”

창의성을 계발한다는 것은…

앞서 살펴본 5WHY는 수학 공식 같은 문제 해결 방법이다. 이러한 공식적이고 이론적인 창의성 발현과 별개로 개인의 창의성 증진에는 의식적 사고와 노력뿐만 아니라 무의식적인 사고와 노력(부화, 통찰)도 영향을 미친다. 따라서 창의성은 비판적 사고, 창의적 사고, 초인지적 사고, 의사결정 사고 등 여러 사고 유형의 하나로 간주되기도 하고, 모든 사고 유형이 총체적으로 결합해 나타나는 고차원적인 사고능력으로 간주되기도 한다.

의력은 인간의 인지와 지성의 총체적인 결합으로 발현되는 것이다. 따라서 창의성 계발은 구체적이고 명확한 방법론으로 정의할 수 있는 것이 아니다. 창의성 계발을 목적으로 누군가를 교육하는 것이 많은 어려움을 안고 있는 이유다. 하지만 “창의성 격차(Creative Divide)가 국가와 개인의 행복을 결정짓는 시대”라는 길퍼드의 말처럼 창의성은 미래의 기업이나 개인에게 가장 큰 경쟁력이 될 것이 분명하다. 개인의 창의성을 계발하기 앞서 창의성에 대한 선입견을 없애는 작업부터 하는 게 어떨까. 아래는 에드워드 드 보노가 제시한 창의성에 대한 선입견에 대한 설명이다.

추가적으로 창의적 인재 양성과 관련한 문화예술교육의 사례를 통해 개인 혹은 기업에서의 창의성을 향상하기 위한 이해를 돕고자 한다.

우선 ‘크리에이티브 파트너십(Creative Partnerships: CP)’에 대해 알아보자. CP는 예술가, 건축가, 음악가, 안무가와 같은 문화예술 분야의 전문가를 교실로 직접 파견해 학생들을 가르치는 영국의 산학 협동 형식의 교육프로그램으로 창의력을 증진하고 모든 학생이 양질의 문화 활동에 참여할 수 있도록 돕는 것을 목표로 추진하고 있다.

이 프로그램은 2002년부터 2011년까지 영국에서 8,000개 이상의 프로젝트에서 1백만 명 이상의 어린이가 참가했으며, 예술가와 학교 교사가 함께 교육을 위한 커리큘럼을 개발하여 학생의 동기 부여 및 의사소통 능력, 그리고 자신감을 향상하는 프로그램으로 진행하여 만족스러운 결과를 도출한 적 있다. 한 마디로 창조적 동반자를 연결해주는 프로그램이다.

한국에는 문화체육관광부가 주최하고 한국문화예술교육진흥원이 주관하는 ‘예술꽃 씨앗학교’가 있다. 전국 400명 이하의 소규모 학교를 대상으로 교육 환경을 지원하고 문화예술교육 프로그램을 운영해 모든 어린이가 다양한 문화예술 체험을 통해 표현력과 집중력을 키우고 창의적인 사고를 함으로써 정서적인 안정과 올바른 인성을 키울 수 있도록 한다.

자존감과 행복감, 표현력과 창의성은 물론 협동과 사회성 증진에 효과적인 결과를 도출하기 위해 2008년 10개 학교를 시작으로 2019년 현재까지 전국 118개의 학교가 예술꽃 씨앗학교로 선정돼 운영하고 있다.

이처럼 창의성을 계발하기 위한 교육은 항상 문화예술을 접목한다. 왜 많은 교육프로그램에 문화예술을 접목하려 하는 것일까? 문화예술이 갖고 있는 것이 무엇일까. 우리가 창의성을 얘기할 때 항상 거론되는 문화예술 분야의 어떤 것이 아이들의 창조성을 계발시키는 데 도움이 될까. 이러한 창의력 향상 교육에 대한 창의적인 답을 찾기 위해 다음 호부터는 5WHY로 질문을 이어가보려고 한다.

Author
김두만

김두만

크리자인 대표. 디자인 전공자로 디자인 작업과 동시에 창작미술활동을 이어왔으며 현재, 지식재산학으로 또다른 분야의 학업을 이어가고 있다. 기업과 디자이너를 미술가의 시선을 심어주고자 법을 차용해 글을쓰기 시작했다. ca10000@nate.com

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