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창의성 설계기법(TRIZ Logic)

TRIZ(트리즈)는 주어진 문제에 대해 가장 이상적인 결과를 얻기 위해 제안된 
창의적 해결방법에 관한 이론이다. 이번 호에는 TRIZ의 발상기법과 문제 해결법을 소개한다.


문제 해결을 위한 아이디어 발상 기법

일반적으로 우리가 어려운 문제를 맞닥뜨릴 때면 본인의 경험에 비추거나 직관적인 판단으로 그 문제를 해결하려 한다. 혹은 다른 이나 전문가의 의견을 구하기도 한다. 어쩌면 어딘가 있을 신의 음성과의 영매술사가 되길 바랐을지 모른다. 하지만 이는 불가능한 일이다. 다양한 문제에 봉착했을 때마다 인류는 인간다운 사고의 패턴과 창의성을 높이기 위해 다양한 해결 방법을 찾았고, 마침내 수많은 방법론을 제시하고 개발했다. 그리고 이러한 방법론들은 심적 표상(表象)을 어떻게 이끌지에 대한 방법으로 정리된다. 그렇기에 우리가 창의적 발상에 있어 프로이트가 주장한 의식, 전의식, 무의식의 단계와 연결해 지금껏 이해해 왔다. 그렇다면 다시 표상의 의미로 지금까지의 이야기를 정리해 보자.

창의적 발상은 표상을 통해 이뤄진다. 이러한 표상은 정보가 감각기관을 통해 들어와 무의식의 기억에 내재했다가 적절할 때 집중을 통해 표면으로 표현되는 형식을 취한다. 따라서 표상이란, 감각으로 획득한 현상을 마음속에서 재생된 것. 즉, ‘다시 표현하다(Representation)’의 의미를 지니고 있다. 그러므로 무의식에 내재 된 그 무엇이 풍만해 있어야 적절한 문제 해결의 방법들로 그것을 일깨울 수 있다. 그렇기에 평소에도 다양한 경험과 감각을 접하여 다양한 기억의 내재가 필요하며, 특히, 예술적 경험은 그러한 감각 충전에 도움 된다.

이러한 아이디어 발상 기법은 아이디어를 얻으려는 내용과 목적에 따라 개인의 내적 발상이나 혹은 집단의 문제를 해결하기 위해 개발되는 등 다양한 관점으로 개발되고 분류됐다. 이러한 방법론의 큰 흐름은 확산적 사고를 통해 아이디어를 만들어 가고, 수렴적 사고로 그 아이디어를 추출하는 방식을 따른다. 또, 필요에 따라 통합적 사고를 적용하는데 그 기본 틀은 창의적 의욕과 태도를 기르기 위한 명상이나 교류, 연극형 기법을 적절히 활용할 수 있다.

TRIZ의 문제 해결

TRIZ는 러시아어로 ‘Teoriya Resheniya Izobretatelskikh Zadatch’의 약어로서 ‘창의적 발명 이론’ 또는 ‘창의적 문제 해결 방법론’이라고 할 수 있다. 이름에서 알 수 있듯 TRIZ는 해결 방법론이다. 즉, 기존의 관련 기법들이 아이디어 발상을 위해 활용됨에 반해 TRIZ는 문제 해결의 직접적이고 실질적인 내용을 제공해 주기기 때문에 3M, 포드, 인텔 등이 도입해 과학기술 창의력 분야에 많은 영향을 미쳤다. 국내에서는 1996년부터 LG에서 도입했고, 이후 삼성 등에서도 줄곧 적용하고 있다.

TRIZ는 러시아 과학자 ‘겐리히 알츠슐러(Genrich Altshuller, 1926년~)’가 구소련 해군에서 특허를 심사하는 업무를 하면서 특허 20만 건에서 추출한 창의적 문제 해결 역량 제고를 위한 방법론이다. 매번 발생하는 문제점의 근본적인 원인을 찾아내 이를 해결할 방안을 모색하는 방법연구에서 시작했다. 그는 곧 발명에는 어떤 공통의 법칙과 패턴이 있음을 알게 됐다. 그에 따라 그는 누구나 창의적으로 문제를 해결할 수 있는 일반적이고 체계적인 문제 해결책을 생각, 연구를 시작했다.

① 발명 문제(Inventive Problem)의 정의

발명은 내부에 있는 모순 해결에서 시작한다. 그 모순을 타협하지 않고 근본적으로 해결함으로써 기술 발전을 가속할 수 있다는 개념에서 시작한다. 따라서 TRIZ에서 발명문제란 적어도 한 개 이상의 모순을 포함하고 있다.

여기서 모순이란 한 부분을 긍정적으로 변화시키면 다른 부분엔 부정적인 영향이 미치는 상황을 말한다. 즉 ‘어떤 사실의 앞뒤, 또는 두 사실이 이치상 어긋나서 서로 맞지 않음을 이르는 말’ 또는 ‘서로 양립할 수 없음에도 불구하고 공존하게 되다’라고 정의돼 있다. 그렇기에 모든 발명은 서로 양립할 수 없는 것 사이에 대립하는 문제로부터 시작한다는 것이다. 이러한 모순을 세 가지로 나눠 볼 수 있다. 가령 자동차 연비를 개선하면 출력이 약화 되고, 출력을 개선하면 연비가 약화 되는 상황을 ‘기술적 모순’이라 한다. 그런가 하면 창문에 달린 커튼은 햇빛을 가리는 데 필요하지만, 이럴 땐 환기에 문제가 되지 않는 상황을 ‘물리적 모순’이라 한다.

기술적 변수에는 움직이거나 고정된 물체의 무게, 길이, 면적, 부피 등을 비롯해 속도, 힘, 압력, 모양 등 다양하다. 그리고 대부분의 기술적 변수가 물리적 특성에 관한 것으로 구성되어 있다. 또한, 우리가 5가지 질문을 통해 알아본 것과 같은 행정적 모순도 꼽을 수 있다. 이는 바람직하지 못한 상황을 피하고 구체적 결과를 만들어내기 위해 무엇인가 필요하지만, 그 결과를 얻는 방법은 알려지지 않았으며 또 하나의 문제 해결방법을 요구하고 있다

② 해결안의 수준(Levels of Solution)

문제 해결의 수준을 5단계로 구분해 각 단계의 여러 특징을 정리한 결과 높은 수준의 발명은 동일산업 분야의 지식에 의해서 달성되는 것이 아니라, 타 기술 분야의 지식을 활용함으로써 가능하다는 것을 확인할 수 있다.

③ 발명의 규칙성(Regularities of Invention)

발명만큼은 그 분야가 다르다 하더라도 해결하고자 하는 문제가 유사할 경우 이에 대한 문제 해결안도 유사하다는 규칙을 말한다. 유사한 분야에 있어 그 문제 해결방법은 반복해서 적용할 수 있다는 개념이다. 만약, 발명의 문제가 ‘미끄러짐의 문제’라면, 타이어에 적용된 아이디어를 신발이나 고무장갑 등에도 같은 원리의 방법으로 적용할 수 있다는 것이다.

④ 진화의 법칙(Laws of Evolution)

기술이나 시스템의 발전은 지역이나 시대, 기술이 서로 다르다 하더라도 같은 진화 과정을 거치게 된다는 것이다. 그러므로 하나의 시스템이나 발명의 진화 유형을 알게 되면 이를 통해 다른 분야에서도 그 기술 발전을 예측하고 이에 대응하는 기술을 개발할 수 있다. 그렇기에 그 유형을 예견한다면 혁신적인 해법들도 창출해 낼 수 있다는 것이 TRIZ에서 말하는 핵심적인 개념이다.

그렇기에 ‘알트슐러’는 어떠한 한 분야의 기술진화 방식이 새로운 분야에도 적용되어 기술혁신으로 이어질 수 있다는 근거에 따라 이를 활용할 수 있는 40가지의 발명원리를 정리했다. 이에 대한 방법론은 다음 호에 하나씩 이해해 보기로 하고, 이번 호에서는 그중 몇 가지 사례를 21세기에 필요한 관점으로 이해해 보려 한다.

감동으로 전해야 할 발상 기법

현재 우리는 기존 사물의 발명속성에 디지털을 기반으로 하는 새로운 차원의 발명을 요구하는 시대에 살고 있다. 따라서 19세기 자료로 20세기 초반에 제시된 40가지의 발명원리를 현재에도 그대로 유지할 최적의 분류는 아닐 수 있다. 따라서 지금의 발명에 맞는 새로운 발명의 원리를 새롭게 써야 할 필요는 있지만, 그 원리를 바라보는 시선만은 21세기형 시선으로 바라볼 수 있다.

그 방법의 하나로 문제 해결의 입장을 기술적 문제로만 집중하지 않고 감성적 문제로의 접근과 이해가 필요하다. 감성의 시대, 소비의 시대 등 그 중요성은 굳이 언급하지 않더라도 이미 우리는 그 시대를 살아가며 체감하고 있기에, 따로 언급하지 않고 바로 그 사례를 예술작품이나 서비스상품으로 설명해 보려 한다.

피카소의 ‘황소머리(1942)’

‘피카소’는 버려진 자전거에서 어떠한 형상을 발견했다. 그는 자전거의 구조를 해체하고 그만의 방식으로 조립하는 과정을 통해 새로운 창조에 대한 새로운 시각에 질문을 던졌다.

줄리안 오피의 군중(Crowd). 서울스퀘어 미디어캔버스(2009)

‘줄리안 오피’ 작품 속 인물의 얼굴들을 원형으로 이미지화해 최소한의 조형으로 무한히 걸어가는 도심 속 현대인의 모습이 누구나가 그의 작품의 주인공이 될 수 있는 느낌으로 모양을 바꿔 재현했다.

러버덕 프로젝트(Rubber Duck Project)

‘플로렌타인 호프만’ 의 우리나라 잠실 석촌호수에서도 진행 한 바 있는 러버덕 프로젝트는 유년 시절 누구에게 간직한 추억의 아이템인 러버덕을 치유의 아이콘으로 보고 이를 커다란 조형으로 제작해 전 세계 도심 속 물 위에 띄우면서 그것을 바라보는 도시인들에게 저절로 긴장이 해소될 수 있는 거라 믿었다.

GS25의 ‘돈벌라면(왼쪽)’과 CU의 ‘내차보험 만기라면(오른쪽)’

라면을 기다리는 3분, 은 그 버려진 시간에서 집중과 관심의 시선을 마케팅 기법으로 활용한 새로운 제품을 내놓았다.

3M 포스트잇
출처. post-it.co.kr

1968년, 3M의 연구자인 실버는 점성이 덜한 접착제를 발명했는데, 그 활용방법을 찾지 못하고 있다가 1977년에서야 사무용으로 시범 사용해 보고 결국 1980년에서야 시장에 발매되어 지금과 같은 성과를 이루고 있다.

이러한 개발에 실질적인 성과를 이룬 또 한 명의 연구자 ‘아트 프라이(Fry)’는 말한다. “우리가 무언가를 발견한다면, 우리는 멈추어 서서 그것을 관찰할 기회와 시간이 필요가 있다. 이점은 특히 중요한데, 많은 것이 눈에 띄지만, 모든 사람이 바쁜 나머지 그냥 지나치기 때문이다.”

문제 해결법을 바라보며…

창의적 문제 해결 과정을 정리하자면, 우선, 목표의 발견을 통해 그 시발점을 찾아내야 한다. 그리고 앞으로 진행될 창의적 문제 해결 노력이 바르게 나아갈 수 있도록 목표와 영역을 정할 필요가 있다. 그러므로 명쾌하고 간결한 형태의 문장으로 원하는 방향을 제시한 목표 진술문을 작성할 것을 제안한다. 그리고 문제를 더 잘 이해하기 위해 그 문제를 둘러싼 모든 정보를 자세히 검사해야 한다. 특정한 현상과 사실, 느낌, 의문점, 그리고 스스로 느끼는 예감이나 걱정들을 다양하게 기술하고 필요한 자료들만 선별하고 분류하여 조직해야 한다.

그 다음 단계로 발견문제를 형식화하는 것이다. 이러한 형식화에는 문제 소유자, 목적, 방법, 그리고 행위 동사를 포함해야 한다. 부정적인 표현이나 사고를 억제하는 진술은 지양하고 원하는 논쟁점을 진술한다. 그리고 확산적 사고를 통해 새롭고 특이한 아이디어를 생산한다. 이때 다양한 기술 혹은 전략을 사용한다. 이때는 어떠한 판단도 하지 말고 최대한 한 많은 아이디어를 찾는다. 아이디어의 평가를 나중에 하는 것이, 도리어 평가로 인해 잃어버리거나 거부당한 아이디어를 재생하는 것보다 쉽다.

이러한 단계를 지나 이제는 해결책을 발견할 때다. 문제를 해결하는 데 가장 높은 해결책을 결정하는 단계이다. 하지만 한 아이디어를 선택하고 나머지를 버린다는 것은 아니다. 지금의 아이디어 중에서 가장 가능성이 큰 것을 발견해 낼 뿐이다.

그런 후 수용의 단계이다. 수용의 단계는 예견의 능력이 필요하다. 즉, 그 해결책을 미리 그려보며 영향을 미치는 요인들을 확인하는 단계이다. 그때 발생할 수 있는 요인 중 방해가 될 요인과 잠재적 제한점을 확인하고 극복하는 방법을 찾아야 한다.

하지만, 이러한 단계는 그저 문제 해결에 있어서 각종 학습모형이나 사회학자들에 의해 구성된 하나의 제안일 뿐이다. 이러한 기법은 마치 누군가 입이나 펜 끝으로 조종되는 세상의 코드 작성자가 만들어 낸 매트릭스로 들어가고 싶어 하는 심리에 불과하다. 우리 삶에서 더는 고등학교 수학시험의 답안지처럼 답을 제시해 주는 사람은 없다. 그렇기에 이러한 제안을 기본으로 개개인은 문제에 대응하고 함께 할 사람들과의 효과적인 협업을 위한 포용적 창의성의 중요성을 제안하며, 창의적 문제 해결에 대한 그저 이론적 방법들을 살펴봤다.

글. 김두만 크리자인 대표
정리. 정병연 에디터

Author
김두만

김두만

크리자인 대표. 디자인 전공자로 디자인 작업과 동시에 창작미술활동을 이어왔으며 현재, 지식재산학으로 또다른 분야의 학업을 이어가고 있다. 기업과 디자이너를 미술가의 시선을 심어주고자 법을 차용해 글을쓰기 시작했다. ca10000@nate.com

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