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재택근무 시대, 게임으로 직원들의 동기부여를 높이자!

제임스 미클스웨이트(James Micklethwait) 카훗!워크 제품 부문 부사장

4차 산업혁명과 코로나19를 겪은 많은 기업은 인력 운영과 재배치에 대한 고민이 끊이지 않는다. 재택근무라는 갑작스러운 업무 환경의 변화와 MZ세대 비중의 증가로 구성원들이 다각적인 방면으로 변하고 있다. 이때 가장 중요한 점은 기계, 알고리즘과 차별화되는 인간의 특성을 이해하고 누리는 것이다.

갤럽이 발표한 ‘미국 업무 환경 현황 보고서’에 따르면 업무에 몰두하는 직원은 3분의 1 정도라고 한다. 이 조사 결과는 낮은 동기부여와 그로 인한 생산성 저하, 도전과제 극복의 어려움까지 다양한 문제와 연관돼 있음을 말해준다. 더욱 중요한 사실은 업무 몰입도가 낮은 직원의 행동은 고객에게도 영향을 미칠 수가 있다는 것이다. 뉴노멀 시대, 원격으로 일하는 직원에게 동기부여를 위한 새로운 접근법이 필요한 때다.

어떻게 하면 동기부여를 높일 수 있을까? 바로 게임화(Gamification)다. 게임화란 게임의 재미, 보상, 경쟁 등의 요소를 다른 분야에 적용하는 것이다. 게임화를 통해 직원에게 동기를 부여하고 기업 교육의 효율성을 높일 수 있다. 게임을 즐기는 사람의 본성을 활용하면 직원들이 효과적으로 일할 수 있도록 도울 수 있다.

왜 그럴까? 친근함이 녹아든 경쟁은 활기찬 분위기를 조성하고 참여도를 높이기 때문이다. 승부욕과 경쟁심은 여타 발표 방식보다 높은 참여도를 끌어낸다. 어떤 이는 회사원, 특히 영업팀은 본능적으로 경쟁을 추구한다고 생각할 수 있다. 목표를 달성하고 실적 순위에서 이기는 것이 당연하게 여겨지기 때문이다. 

그러나 게임 기반 학습 솔루션을 제공하는 기업의 CEO로서 이 현상은 단지 영업팀이나 어린아이들에게 국한되지 않는다고 생각한다. 전 세계 인구 중 대략 3분의 1이 스마트폰, 콘솔 또는 PC를 통해 게임을 즐긴다. 이 단순한 사실에 이유가 있다. 게임은 경쟁심뿐만 아니라 유대감과 공동체 의식도 함께 제공하기 때문이다.

게임 기반 학습을 동료들과 같이 즐긴다면 어떤 효과를 얻을 수 있을까?

첫째, 기대감을 조성해 동기부여를 할 수 있다. BJ Fogg는 인간의 핵심 동기 부여에서 기대감은 희망과 두려움이라는 두 가지 강렬한 감정을 가져오는 강력한 동기부여라고 한다. 가령 CEO를 이길 기대감과 내가 질 것인가라는 두려움으로 게임 기반 학습은 참여자에게 결과에 대한 높은 수준의 흥분도를 제공한다. 

두 번째로는 소속감을 심어줄 수 있다. 오늘날 사회는 성공한 사람 중 내성적인 성향이 많이 있다거나 혼자 있는 시간이 필요하다고 얘기한다. 하지만 사람들에게는 커뮤니티와 소속감도 필요하다.

직장 환경이 이 두 가지를 항상 제공하지 않는다. 예를 들어 원활한 소통을 위해 만든 개방형 사무실이 오히려 생산성을 저하한다는 목소리도 있다. 반면, 게임 기반 학습 프로그램은 그룹 환경으로 즐길 수 있고 익명 참여도 가능하기 때문에 자유롭게 참여할 수 있다.

마지막으로 성장을 통해 직원 만족도를 높일 수 있다. MZ세대만 전문성을 중요시 여기는 것이 아니다. 갤럽에 따르면 다른 연령대 근로자 10명 중 7명은 ‘성장과 개발 기회’를 직장에서 중요한 것으로 평가했다. 그러나 많은 직장인이 이를 위한 시간이 없다고 말한다. 링크드인 부사장인 탄야 스테이플스(Tanya Staples)가 저술한 것처럼, 이 한계를 극복할 두 가지 방법은 디지털 트레이닝 교육으로 필요할 때마다 짧게 배우는 방법과 학습 경험을 서로 소통하는 사회적 활동으로 만드는 것이다.

동기부여에 게임화 적용의 네 가지 방법

지식과 기술 격차를 파악해야 한다. 주요 기술 또는 지식의 역량 차이가 조직 내 어디에서 발생하는지 알아야 한다. 예를 들어 강력한 제품 지식은 매출에 기여하고, 고객 대면 팀에게는 고객만족 점수가 중요하다. 

기업 문화도 고려 대상이다. 게임화가 잘 활용될 분야를 확인하라. 친화적인 분위기를 가진 그룹 경쟁은 경쟁력을 높이는 데 기여한다. 참여도가 낮고 지루하거나 방대한 내용의 교육 프로그램을 검토해보자. 게임 기반 학습을 통해 참여도를 높일 수 있을 것이다.

뛰어난 학습 경험을 만들기 위해서는 콘텐츠와 전달 방식이 중요하다. 게임화된 학습 콘텐츠를 누가 만들 것인지 생각해야 한다. 어떤 도구는 전문가가 콘텐츠를 직접 제작할 수 있도록 만든 반면, 어떤 도구는 솔루션만 제공할 뿐이다. 게임화된 학습 경험이 기존 목표를 충족하고 있는지 평가하길 권장한다.

무엇보다 학습자와 학습을 우선해야 한다. 소규모로 시작하는 게임보다는 학습자의 경험에 중점 둬야 한다. 현재 교육 제공 방식에 원활하게 통합되고 자연스럽게 느껴질 플랫폼을 선택하자. 학습자는 편안한 환경에 있을 때 더 개방적으로 참여하고, 더 많은 정보를 흡수할 수 있다. 

위의 네 단계의 게임화로 기업 문화를 바꾸고 직원이 효율적으로 일할 수 있도록 지원할 수 있다. 벤자민 프랭클린은 “우리는 늙기 때문에 노는 걸 중단하는 게 아니다. 노는 걸 중단하기 때문에 늙는다”고 말했다. 이제 직장을 놀이 공간으로 바꿀 때다.게임화를 통해 뉴노멀 시대에 걸맞은 직원 동기부여 방식을 활용하는 것이 어떨까?

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