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세 번째 ‘버스’, 메타버스가 도착했습니다

[박희운 경남대 교수] 메타버스 ‘현실과 가상의 연결된 세상’을 뜻하지만 ‘가상현실’이나 ‘가상세계’라는 키워드만으로 모든 것을 설명하기는 어렵다. 나의 아바타가 존재하는 특정 게임이나 소셜미디어 공간쯤으로만 여기는 것도 일부만 해당한다.

젊은 세대만의 전유물도 아니다. 메타버스는 우리의 실생활이 가상에서도 동일하게 진행할 수 있도록 프로그래밍한 또 다른 세상인 셈이다.

‘메타버스’라는 단어는 1992년 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)의 공상과학 소설 <스노우 크래시(Snow Crash)>에서 처음 등장했다. 가상과 현실이 상호작용하며 공진가상·증강현실(VR·AR) 기술을 활용, 각기 다른 공간에서 사회·경제·문화 활동을 공유하는 공간이다. 우리가 그동안 경험한 가상현실과 메타버스의 가장 큰 차이점을 꼽으라면 ‘현실과의 연계성’을 들 수 있다.

가상현실은 현실세계와 유사하거나 혹은 과장되거나 또는 단순하게 구현한 인공 환경이다. 현실과는 확실하게 구분되며 연결성이 없다. 반면 메타버스는 현실과 연결돼 실제 행동이 가상공간에서도 이어지는 개념이다. 메타버스는 이제 현실 공간을 기반으로, 사용자 그룹과 현실 행동 접점을 가진 형태로 발전하고 있다.

2022년, ‘메타버스 실용화 원년’될 것

가상현실 기술이 진화하면서 메타버스를 활용한 다양한 기술과 서비스와 소통이 이뤄지고 있다. 그렇게 메타버스는 오늘 날의 모습을 갖추기 위해 세 번째 탈바꿈을 한 셈이다.

첫 번째 버스(Universe), 인터넷
1990년, 월드와이드웹(WWW)이 ‘인터넷’이라는 이름으로 세상에 등장했다. 본래 컴퓨터와 컴퓨터를 연결해 자유롭게 필요한 파일을 주고받고 중요한 군사 정보를 관리하기 위한 네트워크였다, 그것이 전 세계를 연결하는 네트워크로 발전하면서 새로운 혁명이 시작됐다. 그 첫 번째 버스로 우리는 그전과는 뚜렷이 다른 세상으로 언제든 접속, 경험할 수 있게 됐다.

두 번째 버스(Universe), 스마트폰
2000년 후반, 애플에 이어 삼성도 스마트폰을 출시했을 때 이렇게 스마트폰이 전 세계적으로 대중화되리라는 것을 예상한 사람이 얼마나 있었을까. 애플은 물론 이를 기기반으로 한 소셜미디어 플랫폼 페이스북(現 메타로 사명 변경) 등은 불과 10년 사이에 전 세계 TOP 10에 이름을 올리는 기업으로 급성장했다. 이러한 사실을 보면 두 번째 버스는 첫 번째 버스보다 경제와 산업규모에서 더 핵심적이고 파급효과가 큰 역할을 했다고 분석되며, 대성공을 거뒀다고 볼 수 있다.

그리고 세 번째, 메타버스
메타버스. 처음에는 누구에게나 낯선 개념이었지만, 어느덧 메타버스는 단순한 가상 세계가 아닌 스마트폰의 넥스트 플랫폼으로 발전하고 있다. 이 세 번째 도착한 버스는 기존 두 번의 버스처럼 인류에게 새로운 혁신을 가져다 줄 것으로 믿고 있다. 현 시점에 특징적 기대나 가치에 대한 설명보다 앞서 ‘인터넷’과 ‘스마트폰’ 등 두 번의 버스가 가져다준 사례를 통해 얻어낸 확신이라는 무기로 민간과 정부가 나서서 메타버스에 초대형의 자본의 투자가 이뤄지고 있다. 이제 세 번째 버스는 지나간 두 번의 버스와는 비교할 수 없는 더 큰 엔진을 달고 출발하고 있다는 점을 꼭 기억해야 한다.

메타버스 산업과 다가올 미래

메타버스는 사람들의 물리적 한계를 쉽게 극복하고, 인간이 직면한 다양한 난제를 해결할 수도 있다는 점에서 효용적 가치를 기대할 수 있다. 출퇴근 교통난과 시간소요 없이 메타버스에 구현된 오피스에서 업무를 처리하고 가상 학원에서 공부할 수 있다.

또한 사회적 약자인 장애인·노약자가 메타버스에서 거친 레포츠와 헤외여행,익스트림을 즐기는 것도 가능하다. 뿐만 아니라 가장 중요한 산업분야에서 제조와 품질관리, 산업안전 디지털트윈공장에서 정밀도를 높일 수 있다.

특히 이러한 제조메타버스 영역은 BMW, GE, 에어버스 등 해외기업이 이미 도입해 제품생산라인에 적극 활용 중이다. 국내에서도 지역별 대규모 산업단지를 중심으로 이미 시작 되고 있을 만큼 진입 속도가 가장 빠른 분야다.

글로벌 ICT 기업도 메타버스에 승차하기 위해 분주하다. 구글은 특히 구글어스(Google Earth)로 메타버스 세계에서 가장 앞서가는 기업 중 하나며, 자율주행과 스마트글라스, 그리고 프로 바둑기사 이세돌을 이긴 딥마인드의 AI 기술을 사용해 더욱 속도를 내고 있다.

엔비디아 옴니버스로 구성된 BMW의 가상 팩토리 모습

생명과학 분야에서도 딥뉴럴네트워크(DNN)를 활용해 지난 50년여 동안 속 시원히 풀지 못한 단백질 접힘(Protein Folding) 문제를 해결하면서 향후 알츠하이머, 파킨슨, 당뇨병 등 난치병을 유발하는 단백질 분석 기능에서 한 발 더 치고 나갔다.

페이스북은 최근 ‘메타’로 변경한 사명(社名)에서 볼 수 있듯, 메타버스 선도자가 되고자 하는 비전을 명확하게 제시했다. 메타버스 세계를 구현하고자 향후 5년간 관련 일자리 1만개를 창출할 방침이다. 아마존은 메타버스가 존재하는 데 필요한 서버, 저장장치, 네트워크를 구축하는 등의 인프라 사업에 뛰어들었으며, 중국 IT 기업 텐센트는 2019년부터 메타버스 게임 로블록스와 파트너십을 체결해 중국 로블록스의 권리를 취득했다.

국내 유망 메타버스 플랫폼인 네이버 ‘제페토’ 이용자는 2억명을 넘어섰고 그중 80%가 10대, 90%는 외국인이다. 네이버랩스는 네이버랩스, 도시 단위 ‘디지털 트윈’ 구축하는 ‘ALIKE’ 솔루션을 공개하고 현재 서울시와 디지털 트윈 시티개발을 진행 중이다.


네이버랩스의 디지털트윈 솔루션 ALIKE

메타버스 산업의 키 XR, 전 세계가 분주하다

우리가 더 주목해야 할 점은 이러한 전 세계 메타버스 시장 규모와 발전 속도다. 이미 시장조사업체 스트래티지 애널리틱스(SA)는 2025년 전 세계 메타버스 시장 규모가 2,800억 달러(약 326조원)에 이를 것으로 내다봤다. 또 다른 조사업체 스태티스타도 2024년 메타버스 시장 규모를 2,969억달러(약 340조원)로 예측했는데 이는 4차 산업혁명의 핵심기술로 꼽는 인공지능(AI)의 비슷한 시기 시장 규모 전망(약 200조원)을 넘어선다.

이 시장에서 주목하는 분야는 바로 초실감형 기술·서비스 XR이다. XR은 VR, AR, MR등 실감 기술을 아우르는 포괄적 개념이다. 특히 디지털 ICT 업계 대부분은 이 기술을 활용한 다양한 메타버스 접목의 새로운 직종과 업무가 곧 현실로 다가오게 될 것이다

마이크로소프트 홀로렌즈

이러한 XR 기술을 위한 집중 지원과 연구는 이미 세계적인 추세다. 우리나라의 경우 과학기술정보통신부 중심으로 XR 관련 기업·기관과 함께 ‘메타버스 얼라이언스’를 결성했다. 메타버스얼라이언스는 「가상융합경제 발전전략(2020. 12)」 후속 조치로 시작됐으며, 메타버스 관련 기기, 네트워크, 플랫폼, 콘텐츠 기업들이 모여 메타버스 생태계 활성화를 위한 상호 협력을 논의하는 장이다.

외국은 이미 메타버스 자체를 대상으로 하기보다 XR에 관한 디바이스와 콘텐츠 육성에 초점을 두고 정책을 추진하고 있다. 미국은 공공부분 ICT R&D 프로그램으로서 XR 기술의 개발 및 활용을 추진 중이다. 국방부는 수년전부터 군사 훈련에 XR기술을 도입했고, 국토안보부는 재난응급상황 대응을 위한 가상 훈련플랫폼을 개발해 사용 중이다.

영국은 4대 디지털 핵심 기술로 XR을 지정하고, 지역 클러스터 기반 XR 산업 발전을 추진하고 있다. XR 기술을 활용해 산업은 물론 아니라 지역의 사회적 문화적 가치를 창출하는 실감 경제개념을 제시하면서 범용기술로서 XR의 활용과 역할을 기대한다.

중국은 중앙정부가 신흥산업 육성을 위한 XR 확대 정책을 펼치고, 이미 베이징, 난창, 허베이 등 중국 동부지역에 VR·AR 산업단지를 조성해 XR 체험부터 창업 생태계 조성 등 XR 산업 발전을 위한 폭넓은 지원을 잇고 있다.

테슬라의 일론 머스크는 “우리가 살고 있는 우주 전체가 거대한 컴퓨터에 담긴 시뮬레이션 상황이며 우리가 살고 있는 세상이 현실일 가능성은 10억분에 1”이라고 주장하기도 했다. 무엇이 현실이고 무엇이 가상인지 이제 구분이 어려워질 것이다. 이러한 주장을 기존 기성세대는 이해하지 못할 지라도 지금의 Z세대는 가상 세계가 현실 세계보다 메타버스를 통해 큰 시장이 될 것이라 믿고 있다. 이번에 도착한 세 번째 버스는 우리를 또 다른 혁신의 세계와 비즈니스로 이끌고 있다.
<The End>

Author
박희운 교수

박희운 교수

경남대학교 산업디자인학과 교수. 경남대학교 이노베이션디자인센터 센터장, K 메타버스 얼라이언스협의회 회장, 충남과학기술진흥원 메타버스 자문교수, ICT SW 협의회 제조메타버스 기술고문, 경남제조혁신디자인센터 메타버스협의회 책임교수 design@kyungnam.ac.kr

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