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보고·듣고·경험하는 메타버스 ‘KMF & KME 2021’

지난 12월 16일 개최된 Korea Metaverse Festival & K-Metaverse Expo 2021이 뜨거운 관심 속 막을 내렸다. 2022년 가장 중요한 키워드에 빠지지 않는 메타버스. 그 중요성을 대변하듯 많은 사람의 관심은 코엑스로 집중됐다. 기술·디바이스·플랫폼 등 메타버스 관련 총 158개 기업이 참여한 만큼 312개 부스와 다양한 즐길 거리가 함께 했다. 메타버스 산업 및 기술 트렌드를 한눈에 파악하기 위해 <디지털 인사이트>가 코엑스로 접속했다.

All of Metaverse
국내 최대 메타버스 전시회

그동안 국내 최대 VR전시회였던 Korea VR Festival(이하 KVRF)은 메타버스 산업 원년을 맞아 새로운 이름으로 돌아왔다. 마치 세계 시가 총액 7위 기업 페이스북이 기존 사업분야를 벗어나 메타버스를 주력 사업 모델로 삼기 위해 회사명을 ‘메타’로 변경한 것처럼 KVRF는 Korea Metaverse Festival & K-Metaverse Expo 2021(이하 KMF & KME 2021)이라는 이름과 함께 국내 최대 메타버스 전시회를 선보였다.

이를 증명하듯 각종 메타버스 관련 158개 기업과 종사자뿐 아니라 학계·일반인, 약 1만명이 한데 모였다. 또한 미국·캐나다·프랑스·중국 등 총 30개국·100여명의 바이어가 비즈니스 매칭되며 약 2,900만달러(344억원)의 수출상담성과를 달성했다. 이는 전년대비 194% 증가한 대비로, 메타버스 산업 열기를 가늠케 했다. 이번 전시회는 메타버스 산업 동향과 전망을 파악할 수 있었고, 기업 간 교류의 장으로 자리매김했다는 평을 받았다.

제6회를 맞이한 KMF & KME 2021은 ‘메타버스, XR로 로그인’을 슬로건으로 코엑스 C홀과 E홀에서 12월 16일(목)부터 18(토)까지 3일간 개최, 과학기술정보통신부가 주최하고 정보통신산업진흥원·한국메타버스산업협회·에코마이스가 주관했다. ‘All of Metaverse’가 모토인 만큼 국내 메타버스 리딩 기업인 SKT와 KT, 코리아 메타버스 어워드 장관상에 빛나는 ‘맥스트’, 국내 유일 햅틱디바이스 기업 ‘비햅틱스’ 등 메타버스 관련 26개사·91부스로 구성된 메타버스 특별관이 운영됐다.

이번 전시회를 앞두고 임혜숙 과학기술정보통신부 장관은 “올 한해 메타버스 산업은 국내 유수 기업 참여와 정부 지원이 어우러져 괄목할 만한 성장을 이뤘다”며, “이번 KMF & KME 2021에서 보여주는 메타버스는 우리의 경제·사회·문화 등 전 분야에서 실현될 수 있도록 정책을 수립해 적극적으로 추진할 것”이라 말했다.

Metaverse to Offline
컨퍼런스의 새 지평

국내 최대 규모 메타버스 전시회인 만큼 컨퍼런스에서도 호평이 이어졌다. ▲글로벌 메타버스 트렌드와 시장 전망 및 XR 서비스 통합 모델 등을 다룬 ‘글로벌 메타버스 컨퍼런스’ ▲가상융합경제 실현을 위한 아세안 XR·메타버스 등 주요 정책 방향에 대해 논의하는 ‘아세안 메타버스 포럼’ ▲메타버스 적용 모델·기술기반 메타버스 실행모델 정의와 실물경제 적용 등에 전망하는 ‘Korea Metaverse Summit 2021’ ▲메타버스 얼라이언스 운영을 통해 도출된 공급기업·수요기업·통신사 등 관련 프로젝트 그룹의 사업기획을 발표하는 ‘메타버스 얼라이언스 사업기획 공유회’ ▲메타버스 기술을 활용한 버추얼 프로덕션 기술을 소개하는 ‘메타버스 버추얼 프로덕션 기술 세미나’ 등 다채로운 컨퍼런스가 진행됐다.

이번 전시회의 다른 별칭이 ‘국내 최초 XR Stage M2O(Metaverse to Offline)’와 걸맞게 오프라인과 메타버스에서 동시에 발표가 이어졌다. 이는 이번 행사를 주관한 에코마이스 개발한 솔루션 ‘Meet XR’이 있어 가능했고 결과적으로 디지털 트윈(Digital Twin)을 실현했다. 이러한 새로운 시도를 바탕으로 메타버스 산업이 당면한 과제와 미래 비전에 대해 활발한 논의가 이뤄지며 단순 전망만 제시되던 기존 형식을 극복, 컨퍼런스의 새로운 장을 펼쳤다.

“넷플릭스의 가장 큰 라이벌은 디즈니가
아닌 메타버스 플랫폼 ‘포트나이트’다”
-리드 헤이팅스(Reed Hastings) 넷플릭스 CEO-

in Metaverse,
<디지털 인사이트>의 메타버스 체험기

1. KT의 DIGICO

위치 이점도 있지만 전시장에 들어서면 한 부스에 시선이 집중된다. 마치 <오징어게임>을 떠올릴 법한 테마로 꾸며진 KT 부스다. 전시장 입구 바로 위치한 KT는 비대면 교육·헬스케어 등 최근 트렌드를 반영해 XR과 AI 모션 인식 기반 메타버스 솔루션을 선보였다.

해당 부스는 ▲MR 기술과 스포츠를 결합한 교육형 스크린 스포츠 ‘KT 리얼큐브’ ▲모션 인식 기능과 댄스를 접목해 홈트레이닝까지 가능한 게임 콘텐츠 ‘KT 리얼팝’ ▲프로야구 중계에서 볼 수 있는 다수의 카메라가 촬영해 입체 영상으로 구현하는 ‘KT XR 매트릭스뷰’ 등 여러 자체 포스트와 ▲원격회의·컨퍼런스 솔루션 ‘브이스토리’ ▲ARVR기술을 활용한 부동산 메타버스 솔루션 ‘CoarZip’ 등 KT의 파트너사가 진행하는 포스트로 구성됐고, 이 중 3개 포스트에 참가하면 상품까지 증정하는 이벤트도 진행했다. 다양한 즐길거리·위치적 이점·임팩트있는 디자인 등 모든 요소가 조화로웠던 KT 부스에는 대기 행렬이 끊이질 않았다.

의도치않게 족적을 남긴 <디지털 인사이트> 3인방, 33초부터 등장

2. 모션테크롤로지의 VR 콘텐츠

메타버스는 게임에서 시작됐다는 것을 증명하듯 이번 전시회에도 많은 게임 업체가 참가했다. 그 중 햅틱조끼·VR고글·VR총 모두를 체험할 수 있는 ‘모션테크놀로지’의 부스가 있었다. 20년간 모션 캡쳐 사업을 하며 쌓은 모션테크놀로지의 노하우는 SF VR 콘텐츠 ‘블랙뱃지 VR 시리즈’와 만나 화룡점정을 찍었다. 해당 부스 참가자는 2~6인이 함께 팀을 이뤄 임무를 수행하는 슈팅게임 ‘아웃포스트’, 블랙뱃지 대원이 되기 위한 훈련하는 ‘부트 캠프’, 정신병동을 탈출하는 공포게임 ‘락 아웃’ 중 하나를 선택해 앞서 언급한 VR장비를 체험할 수 있다. VR고글을 통해 가상세계를 만날 수 있고, VR총으로 상대방을 처지할 수 있다. 가상세계 속 내가 받는 피해만큼 햅틱조끼를 통해 충격이 전해진다. 또한 이 장비들과 백팩 PC가 유기적으로 작동해 자신의 움직임을 완벽히 구현한다.

강연 중인 이건복 마이크로소프트 상무

3. 이건복 마이크로소프트 상무의 강연

“자동차 테스트를 위해 수천대를 부셔야 할까요? 교량 건설 시 바람이 불 때까지 기다려야 할까요?”라는 간단한 예시는 메타버스 필요성에 대한 모두의 의문을 해소했다. 그간 현실 공간에서는 해결하기 어려운 문제들이 있었다. 이를 가상공간에서 똑같이 구현할 수 있다면, 우리는 문제를 더욱 효율적으로 해결할 수 있을 것이다. 이렇게 단계적으로 디지털 트윈이 진행된다면 그것들로 이뤄진 세상이 구축될 것이며 이것이 메타버스다.

또한 그는 “많은 이가 메타버스를 하나의 개념으로 정의하려 하지만 메타버스는 여러 영역과 산업을 포함하고 있기에 하나로 정의하기 힘들다”라며 강연을 이어갔다. 현재 B2C 영역에 위치한 메타버스는 점차 여러 분야에서 진행되는 디지털라이즈를 포함해 다른 영역까지 확장할 것이며 이를 바탕으로 메타버스는 우리에게 더 좋은 세상을 제공할 것이라 전망했다. 제조·유통·의료 등 각 산업은 분주히 자신만의 메타버스를 구축 중이지만, 한때의 광풍으로 그치지 않으려면 현실과 가상을 접목할 접점을 찾아야 한다고 강조했다.

“지난 20년간 SF가 놀라왔다면,
앞으로 20년은 놀랍지 않을 것이다.
메타버스가 오고 있으니까”
-젠슨 황(Jensen Huang) 엔비디아 CEO-

유익하면서도 안전했던 메타버스

위드코로나(단계적 일상회복)이후 코로나19 확산세가 지속돼 오프라인으로 진행하기 힘든 상황이었지만, 정부 지침에 따라 방역 수칙을 준수하며 체계적인 자체 대응 매뉴얼을 구축으로 만전을 기했다. QR코드 인증은 물론, 모든 참관객들을 대상으로 개별 바코드를 부여해 입장·퇴장 등 동선과 시간을 파악했다. 행사장 내외에서 마스크 착용은 필수였고 행사장 내에서 취식은 금지했다. 마스크 미착용자·취식자 등 지침 위반 발생 시 즉시 퇴장 조치를 취했으며, 각종 콘텐츠 체험 시 세정제 통해 손 소독을 한 후 개별 VR HMD 안면 마스크·비닐장갑을 필수로 착용해야 했다. 이러한 주최측의 노력으로 유익하면서도 안전한 전시회가 될 수 있었다.

Metaverse, XR로 로그인

그간 ‘메타버스를 보면 미래가 보인다’ ‘메타버스에 대한 이해도는 성공의 척도와 직결된다’ 등 여러 채널을 통해 메타버스의 중요성을 접했지만, 그만큼 마음 한구석에서는 의문도 커져갔다. <디지털 인사이트> 기자인 나조차도 제페토·이프랜드·포트나이트 같은 메타버스 플랫폼을 이용하는 것이 메타버스를 접할 수 있는 유일한 통로였기 때문이다. 게임이나 시뮬레이션 프로그램과 다른 점을 느끼지 못했지만, 이번 KMF & KME 2021을 통해 XR 기술과 접목된 진정한 메타버스를 체험했다. AR을 통해 현실과 가상세계과 접목된 모습을 목격했고, VR을 통해 가상세계에서 경험이 내 피부로 전해졌다. 자연스레 의문은 사라졌고 그 자리에는 ‘메타버스는 거부할 수 없는 흐름이다’는 확신이 자리 잡았다.

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