UI & UX, UX & Design

[Special Issue] Part 2 – 03. 디자이너, 모바일 UX 사용성을 이해하다

01. 디자이너, 모바일을 이해하다
02. 디자이너, 브랜딩을 이해하다
03. 디자이너, 모바일 UX 사용성을 이해하다
04. 디자이너, 자신만의 색을 갖다
05. 디자이너, 트렌드를 이해하다

첫 회에서도 언급한 대로, UX 디자인이 본격적으로 우리 생활에 깊이 들어오게 된 시기는 아이폰 출현과 맞물린다. 아이폰 등장과 함께 스마트폰이 대중화됐고, 디자이너들은 앱의 작은 화면 안에서 다양한 정보를 효과적으로 담기 위해 더욱 편리한 UI를 고민해왔다. 사용 시 ‘편리하다’는 것은 제작자가 아닌 사용자의 경험에 의해 판단되는 것이다. 그 때문에 사용자경험(UX)에 의존한 직관적 디자인의 중요성이 점차 강조됐다. 생각해보면 스마트폰 출현 이전만 하더라도 ‘UX’란 단어 자체가 생소한 디자이너들이 대다수였다. 이전에 UI라고 생각했었던 것들이 지금은 UX로 자연스럽게 확장됐고, 디자이너와 개발자들의 관심도 점차 ‘구조적이고 기술적인 인터페이스’에서 ‘사용자 경험에 기반을 둔 감성적인 인터페이스’로 바뀐 시대가 온 것이다.

① UI와 UX? 뭐가 달라?

“내가 처음 사용자경험(UX)이라는 용어를 만들었던 이유는 휴먼 인터페이스, 사용성의 범위가 너무 좁다고 생각했기 때문입니다. 나는 그 용어가 산업 디자인, 그래픽, 인터페이스, 물리적 인터랙션, 매뉴얼까지 포함한 시스템과 인간 경험의 모든 측면을 포괄하길 원합니다.

(중략)

더 이상 그 용어는 어떤 특별한 의미도 없습니다. 사람들은 흔히 그 단어가 의미하는 바가 무엇인지, 그 기원과 역사를 비롯해 그것이 정말 무엇에 대한 것인지에 대해 아무 생각 없이 쓰고 있습니다.”

– ‘UX’ 용어 창시자 도널드 노먼 –

도널드 노먼 박사의 말처럼 현재 UI와 UX라는 단어는 의미에 대한 구체적 고민 없이 결합돼 사용하고 있다. 그 이유 중 하나는 많은 기업이 디자인 부서 이름을(개념에 대한 정확한 이해 없이) 시대를 따라가듯 ‘디자인’에서 ‘UI 디자인’과 ‘UX 디자인’으로 바꿨기 때문이다. 그러다 보니 디자이너와 기업은 UX 디자인이 예전 ‘디자인’ 부서와 업무 차이 없이, 여전히 ‘비주얼’에만 국한한 업무를 진행한다고 간주하기 쉬운 것이 사실이다.

그런 인식을 갖고 있는 디자이너에게 UI와 UX의 차이점을 물어본다면 ‘UI는 옛날 유행이며 UX는 최근 유행이고 둘 사이에는 큰 차이가 없다’고 대답하는 디자이너들이 또다시 생기는 것이 아닐까. 물론 그 차이를 모른다고 하더라도 비주얼적으로 디자인을 하는 데 큰 문제는 없을 수 있다. 최소한 ‘당신이 하는 UX 디자인은 대체 어떤 것입니까’에 대한 답은 할 수 있는 디자이너가 필요하다.

이전 UI의 정의라 여기던 구조적이고 딱딱한 인터페이스에서 사용자의 경험을 포함한다는 의미로 확장된 UX이지만 그 차이를 명쾌하게 말하는 것은 쉽지 않다. 2011년 SlideShare에 발표된 ‘UX is not UI!’는 이 두 가지의 구분을 잘 설명해주고 있다. (www.slideshare.net/nicolasdemange/ux-is-not-ui-10294039)

Special Issue, UX - 디아이 매거진
UI와 UX의 차이점

UI = User Interface = 사람들이 제품과 상호작용할 때 무엇을 사용하는가? = 기술적인 것
UX = User eXperience = 사람들이 제품을 사용할 때 무엇을 느끼는가? = 감성적인 것

UI(User Interface)와 UX(User eXperience, 사용자경험)의 가장 큰 차이점은 사용자가 느끼는 ‘감성’에 있다.

UI는 사람들이 제품과 상호작용할 때 이용하게 되는 기능 자체(기술적인 부분)라고 한다면, UX는 그 기능에 대해 사용자가 어떻게 반응하고 어떤 감성을 갖게 되며 그로 인해 어떤 행동을 유발하게 되느냐(감성/감정적인 부분)까지 고려한 것이라 할 수 있다. 즉, UX는 UI보다 좀 더 포괄적인 개념으로 생각하면 된다.

다음 방법으로 쉽게 기억하자! UI의 ‘I’ 알파벳에 획을 하나 더 그으면 UX가 되는 것처럼 UX는 UI보다 획이 하나 더 추가된 넓은 개념이며, I에 추가되는 획은 ‘사용자의 감성에 대한 고려’ 라 생각하면 된다.

예를 들어보자. 모바일 앱에서 다음 화면으로 넘어가는 어떤 버튼을 제공한다고 하자. 기술적으로 그 버튼 자체의 필요 유무를 결정하는 것은 UI로 볼 수 있고, 그 버튼의 위치가 애매하거나 사이즈가 작거나 색깔이 부적절해서 사용자가 심리적으로 터치에 부담을 느끼지는 않는지 등 사용자의 경험에 의존해 행동 유발에 영향을 미치는 감성적 부분까지 고려하는 것을 UX로 보면 될 것이다.

② UX 디자인의 핵심을 알자

기존 오프라인이나 웹에서 익숙한 사용자 습관을 모바일로 자연스럽게 옮겨오는 것. 즉, 그들의 습관을 바꿀 수 있을 정도로 사용자에게 공감을 이끌어내는 것이 모바일 서비스의 성공 여부를 결정짓는다. 우리가 만드는 서비스의 핵심은 ‘멋진 비주얼의 표현’이 아니라 서비스와 사용자를 심도 있게 이해하고 그 경험을 기반으로 디자인해 ‘사용자의 공감을 얻을 수 있느냐’다. 그러기 위해선 우리가 만들고 있는 서비스를 우리 자신이 잘 알고 있는지, 그것을 이용하는 사용자 입장에서 바라보고 있는지, 어떤 플랫폼을 통해 만들 수 있는지에 대해 알아야 한다.

②-① 잘 아는 서비스를 디자인하라

디자이너 본인이 많이 사용해봤으며 잘 아는 것을 디자인해야 한다.

이는 서비스에 대한 경험이 많다는 것을 의미한다. 만약 경험이 없다면 지금 당장 경쟁 서비스 및 비슷한 주제를 다루는 서비스를 전부 다 모아라. 그리고 폭넓고 심도 있게 사용해보자. 서비스를 이해하는 가장 빠른 길이다.

디자이너 본인도 잘 알지 못하는 서비스를 디자인한다는 것은 어불성설이다. 그것은 기획자가 작성한 서비스 기획서를 보고 그대로 그림을 그린다는 말인데, 훌륭한 UX 디자이너는 기획서를 참고해 더 좋은 아이디어를 기획자에게 역제안할 수 있어야 한다.

기획자들은 대게 논리적이다. 하지만 논리적인 기획자의 손에서 탄생한 훌륭한 기획서일지라도 그것을 비주얼화하는 것은 디자이너의 몫이다. 아무리 간단한 프로젝트라도 기획서를 비주얼로 표현할 때 기획자가 생각하지 못한 문제들은 빈번하게 발생하기 마련이다. 그런 문제를 디자이너가 보완할 수 있어야 한다. 그러기 위해선 서비스에 대한 폭넓은 이해는 필수. 서비스를 제대로 이해하지 못하는 상황이라면 이는 그저 불가능한 바람이다.

②-② 문제에 대한 답은 사용자로부터 나온다

②-②-① 문제가 생겼을 때 답은 항상 기본에 있다

즉, UX 디자인은 사용자경험에서부터 시작한다. 이 말은 UX 기본 주체가 사용자라는 거다. 만약 사용성에 문제가 있다면 가장 정확한 답은 사용자에게서 얻을 수 있다.

그래서 디자이너는 지속적으로 사용자 목소리에 갈증을 느껴야 한다. 일상생활에서 사용자에게 관심을 갖고, 사용자가 개선을 원하는 아주 작은 부분까지 반영하려 노력하는 것부터 혁신은 시작될 것이다. 결국 디자인 완성도에 대한 열쇠는 디자이너 본인이 아닌 사용자들이 쥐고 있다.

하나의 결과물이 세상에 나오고 더 좋은 서비스로 발전하기 위해서는 결과물을 의뢰하는 클라이언트, 의뢰 받은 결과물을 만드는 제작자 모두가 그 결과물을 최종적으로 쓰게 될 사용자의 입장에서 사용자와 같은 방향을 봐야 한다. 때문에 사용자를 완벽히 이해하는 것이 먼저다. 사용자를 이해하고 사용자 관점에서 생각하고 사용자로부터 해결책을 도출하는 것. 이것이 바로 우리가 항상 명심해야 하는 UX 디자인의 핵심이다.

②-②-② 다른 플랫폼의 UI를 그대로 적용하지 마라

서비스와 사용자를 이해하는 것만큼이나 서비스를 담는 그릇인 플랫폼에 대한 이해도 중요하다. 플랫폼마다 사용자의 경험은 다르고 그 경험에 의해 적용할 UI도 달라져야 한다.

모바일 디바이스 플랫폼에는 여러 가지가 있지만, 현재 시점에서는 압도적으로 많이 사용하는 ‘iOS’ 그리고 ‘안드로이드’ 크게 두 가지 플랫폼에 중점을 두고 이해하자.

예전에는 iOS와 안드로이드에 모두 적용할 수 있는 한 가지 디자인으로 개발해 적용했다. 현재는 OS 발전으로 플랫폼별 특징이 뚜렷하게 구별되니 두 OS 사이 차이점을 파악하고 사용자에게 각 플랫폼에 맞는 최선의 UI를 제공할 수 있도록 해야 한다.

선행할 부분은 플랫폼별 UI 디자인 가이드 숙지다. UI 디자인 가이드는 각 플랫폼에 맞는 UI 디자인 패턴 및 UX에 대한 이론들을 안내하는 문서이다. 이는 애플과 안드로이드의 개발자 사이트에서 쉽게 찾을 수 있다.

iOS developer.apple.com/library/ios/documentation/UserExperience/Conceptual/MobileHIG/Introduction/Introduction.html

안드로이드 developer.android.com/intl/ko/design/index.html

③ 서비스 핵심 목적을 사용자가 쉽게 달성하도록 하라

모바일 기반 서비스는 PC와 다르다. 웹사이트(포털)는 다양한 서비스를 제공하기 때문에 여러 목적의 사용자가 방문한다. 하지만 모바일 기반 서비스는 사용자들이 한 가지의 핵심 목적을 갖고 실행하며, 서비스 역시 그 기능에 특화돼 발전하고 있다.

명확한 목적을 갖고 실행하는 사용자에게 핵심기능 외 추가적인 기능들은 옵션일 뿐이다. 옵션들 때문에 정작 가장 중요한 기능을 사용하기 위한 행동이 복잡해지고 어려워진다면 사용자는 금방 불편해한다. 또한 몇 번 사용 후 외면할 가능성이 크다. 그러므로 우리는 서비스의 핵심 기능에 집중해서 그것을 편리하게 사용할 수 있는 UX를 구현해야 한다.

배달의민족 앱으로 예를 들어 보자.

배달의민족 사용자의 목적은 명확하다. 편리하게 배달음식을 주문하는 것이다. 사용자들은 이미 어떤 음식을 먹어야 할지 생각한 후 배달의민족을 실행하는 경우가 많다. 즉, 가장 중요한 기능은 원하는 음식과 업소를 찾아 빠르고 편리하게 주문하는 것이다. 배달의민족은 이 핵심 기능에 초점을 뒀다. 단 두 번의 터치만으로 업소와 연결할 수 있도록 했고, 메인 화면의 카테고리 선택버튼부터 업소 리스트 화면의 전화 버튼까지 바로 인식할 수 있도록 강조했다. 그리고 노출하는 게 당연한 것 같지만 실제로 사용자에게 필요 없는 업소 전화번호는 과감하게 숨긴다. 사용자 관점에서는 버튼 클릭만으로 직접 전화 연결이 가능하기 때문에 기존만큼 전화번호 역할이 중요하지 않다고 생각하기 때문이다.

Special Issue, UX - 디아이 매거진
배달의민족 앱은 터치 두 번으로 사용자가 원하는 핵심 목적을 이룰 수 있게 했다.

④ 어포던스(Affordance) 디자인

어포던스 디자인이란 ‘디자인된 물건을 사용자가 보기만 해도 어떻게 사용할지 대략 짐작해 사용하게끔 하는 것’을 말한다. 다른 말로 ‘행동 유도성 디자인’으로 부르기도 한다.

대표적인 예로 다른 아무것도 없는 방에 흔들의자와 작은 고무공이 놓여 있고 이 방에 A라는 사람이 들어간다고 생각해보자. A는 흔들의자에 앉아 공 튀기기 놀이를 할 가능성이 높다고 예상할 수 있다. 해당 행동의 가능성이 높은 이유는 행동이 이전의 경험에서 비롯하는 것이기 때문이다. 그 물체로 할 수 있는 일은 경험이 있는 A가 물건을 봤을 때 자연스럽게 지각한다고 추론 가능하다. 이 상황을 말하는 개념은 도널드 노먼의 지각된 어포던스(Perceived Affordance)로, 흔들의자는 앉고 고무공은 튀는 놀이를 하도록 설계돼 특정 행동을 유도하고 있는 것이다.

수많은 디자이너, 설계자, 엔지니어는 사용자 편의성을 위해 제품과 서비스에 어포던스 디자인을 적용한다. 이러한 디자이너들의 보이지 않은 언어(어포던스)가 제품과 서비스에 자연스럽게 녹아들 때 사용자들은 좋은 평가를 내리게 된다. 서비스의 어떤 점이 좋은지 사용자가 말로 설명하지 못할 수 있지만, 오감을 통한 경험적 평가는 자연스레 서비스에 좋은 점수를 부여한다.

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후쿠사와 나오토(Fukasawa Naoto)가 환풍기에서 이미지를 얻어 디자인한 MUJI의 CD Player: 외관에서 환풍기를 연상시키므로, 내용물 ‘돌게’ 하려면 줄을 당겨야 하는 것을 인지할 수 있다. 실 제 환풍기와 조작법이 흡사해 설명하지 않아도 없이 바로 사용법을 인지시킬 수 있다. 어포던스 디자인의 좋은 사례.

모바일에서 우리는 이 어포던스 디자인에 더 집중할 필요가 있다. 작은 화면에서 많은 정보를 노출하는 모바일 환경에서 디자이너는 사용자 편의성을 위해 어포던스 디자인을 적용, 그들이 직감적으로 중요한 정보를 캐치할 수 있도록 이끌어야 한다.

모바일의 터치스크린 환경을 사용자에게 최적화해 제공하기 위한 ‘다섯 가지 어포던스 전략’은 아래와 같다.

※참고 The Mobile Frontier
(Rachel Hinman 저, Rosenfield Media, 2012)

[출처] The Mobile Frontier | 작성자 하루에

 

④-① 실제 존재하는 메타포를 활용하라

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애플 ibooks: 많은 e-book 모바일 앱이 실제 책의 메타포를 내비게이션에 적용한다. 이러한 어포 던스 디자인은 사용자에게 어떤 식으로 페이지를 넘겨야 하는지 알려주고 있다.

④-② 크게 눈에 띄진 않지만 직감적으로 알 수 있는 미묘한 UI 요소를 사용하라

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애플 지도: 앱 우측 하단부에 있는 요소(종이를 넘길 수 있는)는 사용자로 하여금 눈에는 잘 띄지 않지만 넘기면 콘텐츠가 더 있다는 것에 대한 힌트를 주고 있다.

④-③ 직접적인 설명을 통해 다음 인터랙션 방향을 유도하라

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마이팬톤(myPANTONE) 앱: 몇몇 터치스크린 기반 앱은 그다음 인터랙션 방향을 친절하게 설명 해 행동을 유도하기도 한다.

④-④ 필요한 순간이 오기 전까지 UI 요소가 드러나지 않도록 하라

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더팬시(TheFancy)앱:글을읽거나그림을볼때처럼콘텐츠가화면에가득찬경우기능버튼 은 숨기는 것이 좋다. 숨겨진 상태에서 화면을 터치하면 UI 요소가 다시 나타나는 형태로 만들면 사용자가 콘텐츠에 집중하는 데 도움을 준다.

④-⑤ 시각적 단서를 활용하라

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윈도폰용 페이스북 앱: 오른쪽 끝에 다음 페이지의 콘텐츠 일부를 걸쳐줘 시각적 단서를 제공했 다.페이스북의 어포던스 힌트는 오른쪽에 콘텐츠가 더 있다는 것과 횡 스크롤이 가능한 것 모두를 사용자에게 인지하게 한다.

⑤ 손가락 크기를 고려한 사이즈로 버튼을 제작하라

PC는 마우스 커서를 통해 조작하는 반면 모바일 터치스크린은 우리의 손가락으로 조작해야 한다. 손가락은 마우스 커서에 비해 상당히 크고(사이즈도 사람마다 다르기까지 하다) 정확도도 떨어진다. 이 때문에 PC 스크린을 디자인할 때처럼 작은 사이즈의 버튼을 모바일에 적용하면 터치도 잘되지 않을뿐더러 다른 버튼을 눌러버리는 경우도 생긴다. 사용자는 실패한 인터랙션을 다시 시도하는 상황을 마주하게 되면 불편한 느낌을 받고 거부감을 느낀다.

이 때문에 모바일 환경에 맞춰 디자인할 때 ‘사이즈’에 관한 충분한 고찰을 할 필요가 있다. 그렇다면 과연 버튼 사이즈를 어느 정도로 만들어야 터치스크린 인터페이스에 최적화될 수 있을까?

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손가락 터치 최적 버튼 사이즈 = 약 10mm

각 플랫폼의 UI 가이드라인 문서에 따르면 애플은 아이폰에 적당한 버튼의 사이즈를 8mm/44픽셀(이하 px)로 정의하고 윈도폰에서는 9mm/34px로 정의하고 있다. 결론적으로 버튼 사이즈를 약 10mm정도로 제작해야 손가락으로 터치하기에 문제없는 최적의 사이즈라 말할 수 있는 것이다.

⑥ 터치 가능한 위치에 내비게이션을 장착하라

아이폰 사용자는 한 손으로 폰을 쥐고 엄지손가락으로 컨트롤한다. 갤럭시 노트 사용자는 한 손에 폰을 쥐고 다른 손으로 컨트롤한다.

애플은 아이폰5 광고에서 ‘엄지는 여기에서 여기까지, 커진 스크린도 여기에서 여기까지’라고 전달했다. 그리고 아이폰5의 길어진 스크린에 대해 한 손에 맞게 디자인했다고 말한다. 한 손으로 컨트롤하는 게 편하기 때문이다. 이 말은 엄지가 위치할 수 있는 영역. 그 영역에 가장 사용 빈도수가 높으며 중요한 기능을 담당하는 내비게이션을 위치시켜야 한다는 말이다.

안드로이드의 경우는 좀 다르다. 작은 스크린의 폰부터 큰 스크린을 가진 폰(옵티머스G프로/ 갤럭시 노트2 등)까지 사이즈가 다양하다. 이런 폰도 고려해서 제작해야 하는 안드로이드 앱은 아이폰과 같이 엄지손가락으로 컨트롤하기에는 한계가 있다. 아이폰과 같은 엄지손가락의 영역에 대한 고려가 필요 없는 것이다. 그러기에 내비게이션을 하단보다는 상단에 위치시키는 편이 사용성에 좋다.

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iOS 내비게이션 위치 이상적 영역
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안드로이드폰 내비게이션 위치 이상적 영역

⑦ 와이어프레임을 이용한 시뮬레이션(UX 검증)

디자인 스타일링을 들어가기 전에 구상하는 UI를 와이어프레임으로 표현해보자. 와이어프레임은 디자인 스타일링의 기본이 되며 서비스 전체를 보는 능력과 더불어 세심함이 요구된다. 전체적인 구조와 레이아웃 그리고 사용성에 주의해서 스케치해야 한다. 구조에 오류는 없는지, 사용성에 부합하는지를 테스트하기 위한 것이므로 스타일, 컬러에 관한 시각은 묻어두자. 단 레이아웃 요소(버튼이나 텍스트 등)의 사이즈 및 모양은 실제와 근접하게 잡아둘 필요가 있다.

그리고 이 와이어프레임을 이용해 시뮬레이션해보자. 이 시뮬레이션으로 지인(서비스의 타깃 사용자와 행동 양식이 유사해야 할 것)에게 테스트해보면 다양한 의견과 개선안이 나올 것이다. 이를 반영해 UX를 개선한 후 스타일링에 들어가면 어느 정도 사용성에 대한 검증이 된 상태므로 디자인 스타일링 중간에 구조 및 레이아웃을 크게 변경해야하는 상황은 많이 줄어든다.

와이어프레임을 이용한 사용성 테스트는 디자인 스타일링을 들어가기 전에 UX에 대한 오류를 찾아낼 수 있고 UX를 고도화할 수 있는 좋은 방법이다.

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안드로이드용 배달의민족 앱 와이어프레임 예시

⑧ 노력은 배신하지 않는다? 장인정신

자신이 하는 일에 정통한 사람을 우리는 ‘장인’이라 부른고, 그들이 제품을 만드는 과정에서 보여주는 철저한 작업정신을 ‘장인정신’이라 부른다.
장인정신에 대한 이야기를 다룬 ‘방망이 깎던 노인’을 생각해 보자. 노인은 장인정신을 기본으로 아름다우면서도 더 좋은 사용성을 지닌 제품을 만들어 내기 위해 수 없이 고민했을 것이다. 그런 노력에 의해 생성된 경험이 방망이 자체의 특성과 나무라는 재료, 그리고 사용자에 대해 깊이 알 수 있게끔 만들었을 것이고, 사용자 이용 행태를 파악해 제품에 반영하게끔 했을 것도 예상할 수 있다.

서비스를 더욱 잘 만들기 위한 장인정신은 서비스와 사용자에 대해 심도 있게 알 수 있도록 한다. UX 디자인도 마찬가지다. 장인정신에 입각한 디자인을 해야 한다. 그것은 누구보다 서비스를 완벽하게 만들도록 끊임없이 노력해야 하며, 그러한 노력이 서비스와 사용자를 이해하기에 충분한 경험을 제공할 것이다.

근성 있게 노력하자. 노력은 절대로 배신하는 법이 없다.

 


2017 August, Special Issue

Contents

PART 1
Way to Good UX

월간 웹 2010 3월호
좋은 UX를 위한 두 가지, 콘셉트 도출과 리서치

월간 웹 2014 1월호
기업 UX조직, 꾸리고 이끄는 최상의 방법

PART 2
디지털 시대의 디자이너 역할

월간 웹 2013년 2월호
디자이너, 모바일을 이해하다

월간 웹 2013년 3월호
디자이너, 브랜딩을 이해하다

월간 웹 2013년 4월호
디자이너, 모바일 UX 사용성을 이해하다

월간 웹 2013년 5월호
디자이너, 자신만의 색을 갖다

월간 웹 2013년 6월호
디자이너, 트렌드를 이해하다

PART 3
사례를 통해 살펴본 UX

월간 웹 2015 3월호
‘UX디자인’에 대한 당신의 오해를 정정해드립니다

월간 웹 2010 3월호
경험, 그것은 디자인의 본질일 뿐이다

월간 웹 2015 7월호
디자인 일평생 애플 ‘리사’ 디자이너 빌 드레셀하우스

월간 IM 2015 9월호
날 것, 날다 이희현 로우로우 대표

월간 웹 2015 10월호
우리가 어떤 ‘폰트’입니까 우아한형제들X산돌커뮤니케이션의 폰트폴리오

월간 디아이 2016 6월호
디지로그를 말하다 현대카드 ‘디지털 현대카드’

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