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[대담] 홍철운 VRCIA 회장 “탈중앙화 메타버스, 제2의 르네상스 궤도 오를 준비해야”

가상현실콘텐츠산업협회장(VRCIA)으로서도, 메타버스 산업과 저변 확대에도 열을 올리고 있는 홍철운 회장. 협회 회원사와 함께 상설 메타버스 전시회 ‘메타엑스’를 오픈했고, 국내 유력 기술기업과 인피니티 메타버스 환경 내 가상현실지구 구축을 위한 협업도 체결했다. 기자와 첫 통화한 당일도 잠시 제주도에서 서울로 올라왔다며 이튿날, 지체 없이 다시 제주로 내려가는 일정이라고 했다. 그는 그런 바쁜 일정 속에서도 기자와 마주했다. 그리고 자신이 생각하는 가상현실과 메타버스 산업에 대한 전반적인 지형을 얘기했다. <편집자 주>

글. 김관식 기자 seoulpol@wirelink.co.kr
사진. 이주호 작가 zuo@daum.net

푸토엔터테인먼트 대표이사 등 게임 업계만 20년 몸담아 온 홍철운 회장은 현 메타버스와 관련한 NFT, 가상현실에 대해 가감 없이 얘기했다. 그가 생각하는 방향은 분명했다. 메타버스로 귀결되는 모든 것은 탈중앙화여야 하고, 참여자의 경제활동이 가능해야 한다는 것이다. 그리고 그는 메타버스 연착륙을 위한 다섯 가지를 꼽기도 했다.

특히 인터뷰 말미, 협회장으로서 각오와 산업의 방향을 묻는 질문에 그가 내뱉은 답변은 이날의 키메시지를 모두 담았다고 해도 과언이 아니었다. 마지막 답변 하나만으로 그가 구상하는 메타버스 산업 전반을 충분히 짐작할 수 있었다. 그만큼 그의 마지막 메시지는 날카롭고 명확했으며, 묵직했기 때문이리라.

“제주관광 메타버스 기획까지 도맡아 여념이 없다”는 그를 ‘메이데이파트너스’ 사옥에서 만났다. 훤칠한 키에 연한 브라운 톤의 염색으로 한껏 멋을 낸 그는 가방에서 주섬주섬 노트북을 꺼내며 기자를 가만히 응시했다.

400여 회원사, 15개 지부장社로 구성… 한 달에 한 번 방문, 소통

-오늘 저녁에 다시 제주로 내려가시잖아요. 왜 이리 바쁘신 거죠?

“1, 2월 두 달 동안 제주 관광 메타버스 기획을 맡았거든요. 아직 확정된 건 아니지만 전국 지자체에서 관광 관련한 메타버스 요청이 쇄도합니다. 그중에서도 특히 제주도는 관광지로서 매력적인 자원을 갖고 있잖아요. 여기에 메타버스라는 가상공간을 구축해 제주도의 경제나 사회, 문화 등을 콘텐츠로 어우러지도록 구상하고 있어요. 전 세계에 우리나라 제주도의 문화와 가치를 알리고, 전 세계인이 함께 메타버스 제주에서 즐길 수 있도록 고민하느라 바쁘게 보내고 있네요.”

-협회장으로서도 분주하시죠? 회원사도 자주 방문해 의견을 듣고 나눈다고 알고 있어요.

“저희 협회는 400여 개가 넘는 회원사가 활동하고 있어요. 또 지역에 15개 지부장社가 있고, 제가 모두 방문할 수 없을 때는 40여 임원사가 최소 한 달에 한 번씩은 회원사를 방문해 소통하고 있습니다.(홍철운 회장은 또, 바쁜 틈을 쪼개 관련 컨퍼런스나 세미나, 좌담회, 강연 등 참여함으로써 협회장으로서 활동 반경을 넓히고 있다.)”

-가상현실산업콘텐츠협회에 대해 잠깐 소개해주시면 독자 여러분이 이해하기가 더 쉬울 것 같네요.

“네. 우리 협회는 2018년 문화체육관광부에 사단법인으로 설립했습니다만, 실질적인 활동은 2016년부터예요. 처음엔 게임사 10여 곳이 모여 협회를 발족했고, 가상현실콘텐츠에 집중했어요. 그 사이 회원사 판로도 개척할 겸 관계사와 조율하고, 또 제가 20여 년 동안 게임사업을 하면서 함께 뛰었던 기업들과 컨소시엄을 구성하며 규모를 키웠어요.

그러다 동대문에 약 450여평 공간의 VR 테마파크를 구성하는 사이, 회원 컨소시엄을 100여 개사로 늘렸어요. 협회를 설립해 관련 생태계를 만들어가는 역할이 필요하다는 의견을 많아 지금의 협회를 세웠습니다. 가상현실 콘텐츠 산업과 관련해 기업 간 정보 교류는 물론 공동 협력 등을 통해 가상현실 콘텐츠 관련 산업에 대한 공감대를 형성하며 긍정적인 산업 생태계를 구성하고자 노력하고 있습니다.”

-초반에는 게임사가 주를 이뤘다면 이제 조금씩 구성이 다양할 듯한데요.

“맞아요. 처음에는 게임사가 주를 이뤘고, 회원사가 100여 곳이 모일 때까지도 약 70%까지는 게임사였죠. 2020년부터 조금씩 다양한 기술기업이 참여하고 있어요. 애니메이션 회사, 영화사, 의료회사, 국방 납품 기업, 마케팅이나 브랜딩 기업도 많이 참여하고 있죠. 그만큼 가상현실 영역이 확장되고 있다는 방증이라고 봅니다.”

-메타버스나 로블록스 등이 조금씩 대중화되면서 가상현실에 관심을 갖는 분이 많아졌어요. 언론도 연이어 기사화하고 있을 정도로 이슈죠.

“수년 전까지만 해도 대부분 가상현실이라는 기술영역은 게임이라는 범주에서 바라봤어요. ‘가상현실은 곧 게임’이라는 명제처럼 말이죠. 하지만 이 명제가 조금씩 확장하고 있어요. 코로나 펜데믹으로 가상현실, 곧 메타버스는 가상공간과 현실공간을 이어주는 교두보가 되고 있죠. 기자님도 이미 경험하고 계신 걸요. 일상처럼요.”

-제가요?

“그럼요. 줌(zoom)으로 인터뷰나 강의를 하거나 메일 주고 받는 모든 행위도 메타버스죠. 다를 게 없어요. 2차원일 뿐이죠. 메타버스 안에서는 NFT 블록체인 기술로 문서를 증명하고 거래하면서 정치적인 활동까지도 가능하죠. 저는 그래서 ‘현실과 가상의 중간 지점’을 메타버스라고 생각하죠.”

2022년 첫 번째 메타버스 서비스로 협회의 10개 회원사가 참가하는 상설 메타버스 전시회인 ‘META EX(메타엑스)’를 오픈한 가상현실콘텐츠산업협회(사진=가상현실콘텐츠산업협회)

메타버스, 오감을 다루는 기술… 탈중앙화 핵심

-메타버스는 어떤 기술일까요? 한 마디로 정의할 수 있을까요?

쉽게 얘기하면, 오감(五感)을 다루는 기술, 즉 ‘인간의 오감을 이용한 기술의 영역이 메타버스’라고 말씀 드리고 싶어요. 현재 가상현실 기술은 인간의 오감 중 시각, 청각, 촉각 등 세 가지 감각을 이용해 이를 경험할 수 있어요. 궁극에는 미각과 후각까지도 만들어 질 거고, 현재 이 기술이 해외에서 개발, 연구하고 있어요.

-미각이요? 게다가 후각까지 연구하다니, 상상이 가질 않네요.

“이미 후각 및 미각 장애를 앓는 사람을 돕는 영국의 자선단체 피프스센스는 후각이 뛰어난 사람은 냄새만 맡아도 오래 전 경험이나 기억을 떠올릴 수 있다고 해요. 미국 스탠퍼드대 벤자민 리 박사는 이에 영감 받아 연구도 진행하고 있어요. 게임에 향기 기술을 도입하는 스타트업도 생겼죠. 사실, 후각을 도입하는 시도는 이미 1950년대 한스 라우베 박사가 영화관에서 액션에 맞춰 향기를 내는 스멜 오 비전을 개발했어요. 그런가 하면 전기자극으로 후각은 물론 미각까지도 느낄 수 있죠. 국내 ETRI(한국전자통신연구원)에서도 VR 영상에 맞춰 향을 내보내는 후각 이미지 인식 기반 발향 장치를 개발 중입니다. 인공 감각기술이 빠르게 발전하면서 오감만족 메타버스 시대가 도래하는 거죠.”

-메타버스에서 오감을 인간이 느낀다는 건, 정말로 현실과 가상을 뇌가 구분하기 어렵다는 얘기인데, 이 기술의 완성이 메타버스 기술의 종착점이 될 수도 있겠네요.

“맞습니다. 그렇게 되면 기술 종착점에 이를 것이라는 얘기를 많이 합니다. 그래서 어떻게 보면 가상현실은 굉장히 넓은 기술의 영역이자 개념이에요. 그 기술이 이제 상용화되고 지금 우리가 사용하는 인터넷과 같이 정착한다면 ‘메타버스’라는 용어도 사라질 거에요.”

-메타버스에 반드시 필요한 기술영역을 꼽는다면 무엇일까요?

“저는 다섯 가지를 꼽고 싶습니다. 먼저 게임 엔진 기술이에요. 메타버스 공간을 만들 수 있는 기술이죠. 두 번째는 인공지능 기술입니다. 특히 시각 지능이나 언어 지능 두 가지가 필수 요소예요. 비전 카메라로 내 동작을 읽어 가상의 아바타가 내 제스처를 따라 하는 거죠. 또 가상공간에서는 헤드셋이나 키보드, 마우스 등을 대신할 음성 플로우 기술이죠. 세 번째로 클라우드 컴퓨팅입니다. 적은 용량을 대신할 거대한 클라우드 공간에 어마어마한 메타버스 데이터를 저장해야 합니다. 네 번째로는 5G. 이 3차원 공간에서 원활한 전송과 교류를 위해 더 많은 데이터가 필요한데, 자연스러운 흐름이 뒷받침돼야 하거든요. 끊김 없이 이어져야죠. 마지막으로, 제일 중요한 건 바로 메타버스의 자산이라 할 수 있는 NFT 기술입니다. 디지털 세상에서는 얼마든지 원본의 무한 복제가 가능하잖아요. NFT 기술로 원본이라는 증명서를 발급받는 거죠. NFT는 단순히 블록체인 기술이나 가상화폐 개념이 아니라 메타버스 공간에서 소유권을 증명할 수 있는 근간이 되는 화폐 기술입니다. 이제 NFT는 게임에도 적용되는 등 다양한 산업군에서 확대되리라 예상합니다.

-메타버스, 하면 손꼽히는 로블록스도 기업 가치가 많이 높아졌어요.

“지난 해 3월, 상장할 때 로블록스는 300억 달러(34조원)에 달하는 가치를 나타냈어요. ‘메타버스’ 시대를 대표하는 기업 중 하나로 투자자의 기대치를 반영했죠. 이제는 383억 달러(44조원)로 평가하고 있어요. 로블록스는 유튜브에 개인 콘텐츠를 업로드하듯, 그 플랫폼 안에 게임을 만들거나 다른 사람이 만든 게임을 이용할 수 있어요. 현재 이용할 수 있는 게임만 5,000만 개가 넘어요. 게다가 소셜네트워크, 채팅, 자체 통화(通貨) 시스템도 장착했어요. 게다가 로블록스 게임 개발자만 1,000만명이 넘어요. 어마어마한 플랫폼을 만든 셈이에요. 즉 게임, 금융, 유통 3박자가 통한 거죠. 데이비드 바주키(David Baszucki) CEO는 로블록스를 게임회사가 아닌, 메타버스 기업이라 정의했어요. 확실히 로블록스는 매력적인 플랫폼이자 투자의 대상인 건 확실합니다.”

-페이스북도 회사명을 ‘메타’로 바꿨잖아요. 어떻게 생각하십니까? 그동안의 플랫폼 제공 방식이 전혀 다른데요.

“지난 해 10월 29일, 사명을 메타로 바꿨지요. 지금 메타버스는 하나의 기술을 정의하는 것이 아니에요. 가상현실을 이뤄가는 기술의 일체가 메타버스라는 큰 서비스 플랫폼을 만들어 낸 건데, 페이스북은 회사명을 바꾸면서 메타버스를 항해한다는 거잖아요.”

-일단, 저커버그가 그렇게 얘기하긴 했죠.

“제가 생각하는 메타버스는 탈중앙화가 근간입니다. 이제 웹3.0을 눈앞에 두고 있는 시점에서 웹3.0은 읽고, 쓰는 것은 물론 돈도 벌 수 있는 개념이거든요. 인스타그램에서 제가 콘텐츠를 만들어 올리면 직접 돈이 벌리나요? 물론 그로써 유명해지면 혜택은 보겠지만 웹3.0 개념하고는 다르잖아요. 웹3.0은 탈중앙화된 웹서비스예요. 그래서 내가 주도적으로 콘텐츠를 생산하면 그 만큼 벌어가는 구조여야 합니다. 중앙화된 회사의 결정에 따르지 않아야 하고요. 디파이(DeFi)도 마찬가지예요. 탈중앙화 금융(Decentralized Finance)의 약자로, 주로 암호화폐를 담보로 걸고 일정 금액을 대출 받거나, 혹은 다른 담보를 제공하고 암호화폐를 대출 받는 방식으로 작동하잖아요. 메타버스의 개념은 이런 탈중앙화가 중심이라고 봅니다.

기술 진화하듯, 관련 법도 시대에 맞게 진화해야

-협회가 야심차게 추진한 ‘메타엑스’도 가상현실 전시분야서 빠른 시장 선점을 위해 첫 발을 내디딘 거네요.

“앞으로 메타버스는 수천, 수만 개의 플랫폼이 생길 거고요, 그 흐름에 맞춰 우리 협회도 메타엑스를 전시 분야에서 가장 빨리 세계 시장에 가져갈 수 있도록 많은 노력을 기울일 겁니다. 국내만 해도 이 시장이 무려 2조원에 달합니다. 선점하고 기술력을 키워 세계 시장과 어깨를 나란히 겨뤄야지요. 저는 국내서 10%만 장악해도 2,000억원이라는 시장을 점유할 수 있기 때문에 가상전시분과장인 메이데이파트너스를 필두로 해당 분과 회원사가 메타엑스라는 가상 전시 플랫폼을 만들었지요.”

-메타버스는 이제 시작점이지요? 그렇게 생각해도 무리는 아닐까요?

“네. 메타버스는 이제 시작이에요. 더러 지금 진입하면 늦은 것 아닐까, 하고 망설이는 기업은 아마 방향을 아직 명확히 잡지 못했기 때문이 아닐까 해요. 저는 기회가 있을 때마다 영화 ‘레디 플레이어 원(2018년 개봉)’이라는 영화를 거론합니다. 가상현실이 지배하는 2045년을 배경으로 해요. 바로, 가상현실 플랫폼 오아시스(OASIS)죠. 누구든 원하는 캐릭터로 어디든지 갈 수 있고, 무엇이든 할 수 있는 등 우리가 상상하는 모든 게 가능하죠. 사실, 영화 속 ‘오아시스’도 중앙화된 플랫폼이에요. 현재 완벽하게 탈중앙화된 메타버스는 없지만 그나마 ‘더샌드박스게임’이나 ‘디센트럴랜드’ 등의 일부 서비스가 그나마 메타버스의 탈중앙화를 지향하고 있습니다. 이런 흐름 속에 포털이나 일부 대기업들이 과연 기득권을 포기하면서 메타버스를 가져갈 수 있을지 저는 의문입니다. 네이버의 제페토도 한류의 힘을 받아 사인회나 전시회를 많이 운영하는데, 저는 여러 분야에서 로블록스를 좇고 있다고 봐요. 공간만 만들어서는 즐길 수 있는 기회가 한계가 있으니 게임 기능을 넣는 거죠. 하지만 진정한 메타버스는 게임과 재미를 넘어 현실처럼 일정한 경제활동이 가능해야 합니다. 돈을 벌어야 사람이 모이니까요.

-말씀대로 메타버스는 곧 현실이 되겠네요.

“이미 우리는 그 안에서 살고 있어요. 아까 제가 수시로 카톡을 확인하는데, 30분만 확인하지 않으면 그 사이 수백 개가 쌓여요. 단톡방만 40여개가 넘고요. 저는 스마트폰이라는 디바이스를 통해 메타버스에서 일하고 있죠. 제가 제주도에서도 일할 수 있는 것도, 디지털 디바이스로 모든 업무를 처리할 수 있기 때문이잖아요. 모두 디지털 공간이고 메타버스라 할 수 있어요. 3차원 영역은 아니어도 소통수단이죠. 또 페이스북이나 인스타그램에 글을 올리면 근처에 계신 분들이 연락을 주세요. 저는 스타도 아니고, 공인도 아니지만 그 과정이 모두 메타버스라고 생각해요.”

-아까, 제주도 가상현실에 대해 말씀하셨습니다. 협회도 중추적인 역할을 할 것이라 들었습니다.

“네. 저희 협회 이사社 중 드론오렌지 기업이 현실기반 가상토지 플랫폼 인피니티 메타버스(Infinity Metaverse)’를 통해 제주도의 가상토지 사전 예약을 받고 있죠. 고정밀 3차원 디지털트윈 데이터를 기반으로, 한라산 백록담과 성산일출봉의 해돋이를 하이퍼리얼리즘 기술로 구현한 기술력이 있어요. 가상의 제주 1만 평 부지에 구축할 ‘가상현실지구’에 협회 회원사가 다양한 콘텐츠를 들여와 다채로운 체험의 장을 구축하고 고객과 소통하는 장인 O2O 솔루션 플랫폼을 준비하고 있어요. 새롭고 다채로운 인터랙션을 기대하고 있습니다.”

-올해, 협회는 어떤 계획을 갖고 있나요?

“처음 협회를 설립했을 때도, 지금도 마찬가지인데요, 협회는 철저히 플랫폼 역할만 하려고 합니다. 어떤 산업이든 초기에 그 생태계를 함께 만들어가갈 수 있는 연결고리가 필요한데 협회가 바로 그 연결고리죠. 그리고 메타버스는 게임 영역을 넘어서기 때문에 정부가 주도적으로 판을 깔아줘야 해요. 그렇다고 규제를 먼저 만들라는 건 아니에요. 그만큼 관심을 갖고 국내 기업이 주도적으로 산업을 리딩할 수 있도록 지원했으면 합니다. 특히 NFT 게임 같은 경우를 보더라도 이 게임이 불법인 건 우리나라와 중국 뿐이에요. 그럼, 게임산업진흥법을 고쳐야 하는 거죠. 무조건 풀어주는 게 답은 아니지만 잘못된 법안은 고쳐야 한다고 봐요. 이건 산업의 성장을 막는 가장 큰 허들이니까요. 엔씨, 넥슨, 넷마블 등 게임 대기업도 모두 뒷짐지고 있어 문제예요. 이제 NFT를 하나의 경제시스템적으로 바라봐야 한다고 강조하고 싶어요. 그래야 진정한 메타버스 산업이 자리할 수 있어요.

-마지막으로, 협회장으로서 각오 한 말씀 해주시죠.(그의 메시지는 마지막 질문에 다 나왔다.)

탈중앙화 시대, 제2의 르네상스가 도래합니다. 준비해야 해요. 메타버스는 시공간의 탈중앙화된 플랫폼입니다. 페이스북이나 제페토 같은 중앙화된 플랫폼이 아니에요. 메타버스 기업이 앞으로 10년, 20년의 트렌드를 이끌 겁니다. 또, NFT도 소유권의 탈중앙화를 외치잖아요. 디파이도 마찬가지고요. 그런 큰 흐름 속에서 기술력도 중요한데, 그 흐름을 보고 왜 탈중앙화 시대가 오는지 분석해야 합니다. 웹3.0도 탈중앙화가 기본 가이드입니다. 기술을 준비하고, 법을 시대에 맞게 고쳐 새로운 먹거리, 비즈니스를 찾아야 합니다. 충분히 기회는 만들 수 있다고 믿습니다.

기사 발행을 앞둔 2월 말, 과학기술정보통신부는 메타버스 생태계 조성에 2,238억원을 투입해 전문기업을 지원하고 메타버스 창작자를 위한 아카데미 신설 등 인재 육성에 드라이브를 걸겠다는 보도자료를 내놨다. 무엇보다 관련 법제도를 정비하기 위한 ‘메타버스 범정부 협의체’를 구성한다는 내용도 담겨 귀추가 주목되고 있다.

홍철운 회장도 누구보다 먼저 이 뉴스를 접했을 테고, 이에 맞춰 협회가 나아가야 할 방향을 이미 설정했을 터다. 기자 역시 그의 의도대로 메타버스가 국내에 연착륙할 수 있을지 산업 생태계에서 눈을 떼지 않을 생각이다. 그러고 나서 홍 회장도 한 번 더 자리를 마주해야 겠다. 그가 그려갈 IT 산업 인사이트와 메타버스 생태계가 벌써부터 궁금하다.

Author
김관식 기자

김관식 기자

디지털 인사이트 편집장, 한국잡지교육원 전임교수, UX 라이팅 전문 기자. 지난 20년, 여러분이 주신 사랑 감사합니다. 앞으로 20년, 여러분이 주실 사랑 기대합니다. 잘 쓰기보다 제대로 쓰겠습니다. 당신과 제가 살아가는 곳의 이야기라면 그 무엇이라도 환영입니다. seoulpol@wirelink.co.kr

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