공공저작물과 저작권

뉴미디어 내 저작물에 대한 권리를 이해하기 전에 알아야 할 것

뉴미디어 내 저작물에 대한 권리를 이해하기 위해 뉴미디어의 공공저작물과 그것의 ‘공유’라는 행위에 대해 알아본다.


뉴미디어 저작물과 공유

21세기에 들어서면서 우리는 새로운 이상향을 꿈꾸기 시작했다. 그 요인 중 하나가 바로 컴퓨터의 대중화와 그것으로 세상을 연결하는 인터넷에 대한 기대였다. 인터넷에서는 누구나 쉽게 정보를 얻을 수 있으며 어떤 대가를 지급할 필요도 없었기 때문에 정보를 소유하는 데에서 나오는 권력이 붕괴될 것이라는 예상이 나오기도 했다. 심지어 하버드대 강의가 공유되면서 지식과 배움, 나아가 대학의 존폐까지도 공론화됐다.

인터넷을 통한 정보의 공유는 오랫동안 유지됐던 카피라이트(Copyright)에 반대되는 카피레프트(Copyleft)의 세계를 여는 듯했다. 물론 이 또한 정보통신 기업들이 인터넷 시장을 독점하기 위한 방편의 하나였다는 사실이 드러나는 데에 오랜 시간이 걸리지는 않았다. 다만 인터넷은 태생적으로 공유의 범위를 대폭 넓힌 매체이기 때문에 여기서 파생된 정보기술(Information Technology, IT)은 공유경제를 전제로 한다는 점을 부정할 수는 없다. 더 나아가 통신기술(Communication Technology, CT)의 발전은 그러한 비즈니스 모델을 더욱 정교하게 구축시켰다.

사실 공유라는 개념은 기존 경제학 이론으로 설명하기 어렵다. 예컨대 경제학에서는 ‘공유지의 비극’이라는 이론을 통해 공유 자원의 비효율적 특성을 설명하고 있다. 다음 사례를 읽어보자.

양을 100마리 기를 수 있는 초원이 있다. 초원은 공유지로서 마을 사람 누구나 양을 방목해 풀을 먹일 수 있다. 이곳에서 풀을 뜯는 양이 100마리를 넘기면 초원은 황폐해질 것이다. 하지만 사람들은 초원을 이용하는 데에 어떤 비용도 들지 않기 때문에 너도나도 양을 풀어 놓는다. 결국 초원은 황폐해지고 마을 사람은 양을 먹일 수 있는 땅을 잃게 된다.
– 가렛 하딘(Garrett Hardin, 1915-2003)

인터넷의 등장으로 ‘공유지의 비극’ 이론에 금이 가기 시작했다. 2008년 레식 교수가 ‘공유 경제’라는 단어를 쓰기 시작하면서 그에 대한 관심이 높아지긴 했으나, 사실 인터넷으로 대표되는 뉴미디어 시장은 그 탄생부터 ‘공유’라는 개념을 갖고 있었다. 가장 기본적인 포털 검색부터 각종 커뮤니티, 아마존 같은 전자상거래가 모두 그랬던 것처럼 말이다.

공유 저작물을 이해하기 위해 먼저 ‘UCC(User Created Contents)’를 알아볼 필요가 있다.

다음의 UCC 캠페인 화면 중 일부(2007년)

우리에게 UCC는 ‘다음(daum.net)’이 2006년부터 자신들을 홍보하기 위한 전략으로 쓰면서 친숙해진 개념이다. 동영상 제작을 위한 전자기기의 보급과 안정적인 정보통신망을 통해 사용자가 직접 제작한 동영상 저작물을 올리고 불특정 다수에게 전파하도록 해 인터넷 사용자 간의 공유를 유도했다. 하지만 당시 ‘다음’과 현재 ‘유튜브’가 저작권을 바라보는 자세를 비교해보면 달라진 점이 많다. 그와 비슷한 예로 ‘소리바다’와 ‘아이튠즈’를 비교해볼 수도 있다. 이처럼 미디어 변화에 따라 발생한 사회적 문제는 현재 ‘타다’가 유발하는 논쟁에 대해서도 시사하는 바가 크다.

2003년 애플의 유료 음악 다운로드 스토어(iTunes)

이러한 문제들은 앞으로 공유경제와 관련해 모든 ICT 서비스가 고민해 봐야 할 부분이다. 그와 엮이는 주제들은 모두 해당 산업의 비즈니스 모델과 직접적인 영향을 갖고 상호관계를 맺는다.

비즈니스 모델이란 특정 제품이나 서비스를 소비자에게 제공하고, 마케팅하며, 수익을 창출하는 일련의 계획을 뜻한다. 과거에는 인터넷 정보의 통로와 저장공간을 제공하고 그에 따른 트래픽을 통해 광고 수익을 얻는 단편적인 비즈니스 모델을 유지하던 기업들이 이제 정보의 거래라는 행위로 형성된 비즈니스 모델을 갖고 있다는 점을 이해할 필요가 있다. 따라서 디지털 시장에서 정보의 유통과 공유에 있어 특정 매체가 저작권을 관리하고 책임지는 것에 대한 법적인 변화가 필요하다는 목소리가 커지고 있다.

그동안 뉴미디어라 불리던 인터넷 기반 미디어는 저작권에 대한 인식이 제대로 갖춰지지 못했었다. 그러나 모바일과 O2O(On-Line to Off-Line) 서비스 등으로 더욱 확대된 P2P(Peer to Peer)의 공유경제시장이 활성화되면서 개인정보부터 시작해 모든 정보의 권리에 대해 다시 생각해 볼 필요가 생겼다. 이에 따른 새로운 철학이 필요하며 그에 따른 법적인 대응도 필요한 때다.

공유경제의 사회적 담론

‘공유경제’라는 명칭은 미국 하버드대 법대 로런스 레식 교수가 2008년에 쓴 ‘리믹스’라는 책에서 처음 사용된 말이다. 한번 생산된 제품을 여럿이 공유해 쓰는 협력 소비를 기본으로 한 경제 방식을 말한다. 즉, 물품은 물론 생산설비나 서비스 등을 개인이 소유할 필요 없이 필요한 만큼 빌려 쓰고, 자신이 필요 없는 경우 다른 사람에게 빌려주는 공유 소비의 의미를 담고 있다. 이는 대량생산과 대량소비가 특징인 20세기 자본주의 경제에 대비해 생겨난 것으로 현재는 디지털 모빌리티 비즈니스 등 새로운 산업으로 확장되고 있다.

글로벌 컨설팅 회사 PwC의 보고서에 의하면 공유경제 산업은 2013년 약 5%에서 2025년에는 약 50%까지 그 비중이 확대될 것으로 전망하고 있다. 이미 ‘에어비앤비(Airbnb)’나 ‘우버(Uber)’처럼 일상생활에 관련된 서비스의 성공사례를 통해 익숙해지고 있다고 볼 수 있다. 공유경제의 핵심은 협력적 소비를 통하여 새로운 가치를 창출하는 데 있다는 점을 알아야 한다. 그러나 공유경제가 불러올 큰 변화에 따라오는 문제 또한 생각해봐야 한다. ‘타다’나 ‘카카오택시’를 둘러싼 논란이 그 사례다. 이처럼 공유경제를 둘러싼 갈등은 우리나라만의 일이 아니다. 우버(Uber)에 대한 택시업계의 반대시위가 세계 곳곳에서 벌어지고 있다. 또 런던 우버 공급자가 성범죄, 스토킹, 위험 운전 등으로 기소된 것에서 볼 수 있듯, 공유경제와 관련한 여러 문제점도 분명히 있다.

출처: 게티이미지

공유마켓, 디지털 마켓에서의 새로운 저작권지침 (법무법인 세종 뉴스레터(2019.04) 일부 참조)

2019년 3월 26일 유럽의회(European Parliament)는 “유럽연합 디지털싱글마켓 저작권지침(EU Directive on Copyright in the Digital Single Market)”(이하 “DSM지침”)에 관한 최종 표결을 진행했고, 많은 논란 끝에 찬성표 348 대 반대표 274(기권표 36)로 위 지침을 통과시켰다. DSM지침은 총 32개의 조항으로 구성되어 있으며 제정 과정에서 가장 큰 논란이 되었던 부분은 “링크세(Link Tax)”라고 불리는 제15조와 온라인 콘텐츠 공유서비스 제공자(Online Content-Sharing Service Provider, 이하 “OCSSP”)들에게 저작권 보호조치와 관련된 강화된 의무를 부과하는 내용의 제17조이다. 특히 이들 조항의 순기능과 역기능에 대한 상반된 견해들이 있었고 관련 당사자들의 이해관계가 첨예하게 대립하였기에 이하에서는 위 두 조항을 중심으로 DSM지침의 내용을 이해할 필요가 있겠다.

‘업로드 필터’로 불리는 제17조는 온라인 플랫폼 사업자들에게 라이선스 체결 의무를 부과해 게임이나 영화에 대한 해설을 주요 주제로 하는 소규모 크리에이터들에게서 원저작물 권리자와의 개별 교섭 노력을 제거해줘 관련 산업의 활성화에 이바지할 것으로도 보고 있다. 그러나 한편으로 온라인 플랫폼 사업자가 업로드 필터링을 시행할 경우 전체적으로 창작의욕이 저하돼 오히려 문화산업의 발전을 막을 것이라는 전망도 있다. 이는 인터넷 시장의 현실을 간과하고 특정 플랫폼을 겨냥해 지나치게 광범위한 부분을 규제하는 입법이라고 비판 받고 있다. 현재의 기술 수준에 비춰볼 때 업로드 필터가 적법한 콘텐츠를 제대로 걸러 낼 수 있을지에 대한 의문도 제기된다.

현재 유튜브가 콘텐츠 ID를 통해 제한적인 자체 필터링을 시행하고 있지만, 이로 인해서 전혀 연관성이 없는 콘텐츠도 저작권 침해를 이유로 걸러지는 등 오류가 상당한 수준인 것으로 보고되고 있다. 따라서 제17조의 업로드 필터가 현재보다 강화된 수준의 필터링 의무로 해석되면 더욱 많은 콘텐츠가 걸러짐으로써 서비스의 효용을 감소시키고 창작자와 소비자의 선택 폭을 축소할 것이라는 우려도 제기된다.

또한 우리나라의 법제와 산업에 어떠한 영향을 미칠 것인지에 대한 검토도 필요하다. 우선 DSM지침이 주요 타깃으로 하는 대형 인터넷 플랫폼이 같은 지침의 기준에 따라 글로벌 서비스 정책을 시행할 경우 국내 크리에이터와 이용자들에게도 강화된 업로드 필터가 적용돼 국내 UGC 산업과 문화를 위축시킬 것이라고 예상할 수 있다. 이로써 유럽 시장을 대상으로 하지 않는 국내 플랫폼 사업자가 반사적인 이익을 볼 것으로 기대할 수도 있겠지만, 장기적으로는 DSM지침이 국제적인 기준으로 통용됨에 따라 국내 플랫폼의 경쟁력을 약화하는 결과가 초래될 가능성도 있다. 따라서 이와 관련해 사회와 기업 간의 깊이 있는 논의가 필요하다.

공유저작물, 공공저작물

지금까지 저작물을 온라인미디어를 통해 공유하는 과정에서 발생한 다양한 산업과 그에 따른 저작권에 대한 문제들을 알아봤다. 하지만 공유되는 저작물이 모두 저작권자의 소유가 아니라는 점도 이해할 필요가 있다.

공유저작물, 즉 ‘퍼블릭도메인(Public Domain)’은 누구든지 저작권자의 허락 없이 저작물을 이용할 수 있는 영역에 있는 저작물이다. 예를 들어 저작권 보호 기간 만료되거나 저작권자가 자신의 저작권을 포기한 경우 등이다. 전자는 저작자의 저작재산권 보호 기간이 만료된 저작물로 저작권자가 사망 후 70년이 지난 저작물을 가리킨다. 저작인접권은 저작인접물이 생성된 지 70년(방송의 경우에는 50년) 후에 만료된다. 저작권 보호 기간이 만료돼 일반 사용자가 저작권 부담 없이 자유롭게 이용할 수 있는 연구보고서, 사진, 동영상, DB 등 저작물, 국가가 저작재산권을 가지고 있으면서 자유 이용을 허락한 저작물, 저작권자가 공공의 사용을 목적으로 기증한 저작물 등을 포함하는 개념이다.

즉 공유저작물은 법적인 보호 기간의 만료로 공공의 영역이 된 저작물과 저작자의 목적에 따라 공공의 영역으로 편입된 저작물로 이해할 수 있다. 또한, 저작자가 정부나 공공기관일 경우 국민이 저작권침해 걱정 없이 자유롭게 사용할 수 있도록 연구보고서, 사진, 동영상, DB 등의 저작물에 대한 저작권을 포기한 저작물을 ‘공공저작물(Copyrighted Public Records)’이라 하며 이 또한 공유저작물의 하나로 볼 수 있다.

이러한 공유저작물을 통한 산업적, 사회적 활동은 곧 공유경제(Sharing Economy)가 된다. 여기에서 사용되는 ‘공유(共有, Share/Sharing)’란 재산을 개인적으로 사적 소유한다는 것과 반대되는 개념으로 두 사람 이상이 공동으로 ‘나눈다(Share)’라는 뜻으로 사용되고 있음을 알 수 있다. 이는 재산을 개인이나 사업체가 아닌 국가, 사회, 정부가 소유하는 것을 뜻하는 공유(公有, Public Ownership)와는 구분해 이해해야 한다.

이러한 공공저작물은 국가의 정책사업뿐 아니라 민간영역에서도 활발한 움직임이 있으며 공공저작물에 대한 민간 라이센스인 CCL을 통해 세계 각국에서의 활용사례가 증가하고 있다.

CCL(Creative Commons License)의 유형

제 ① 유형: 출처 표시

이용자가 가지는 권리로서는 우선 온·오프라인 상에 공유 및 이용을 할 수 있으며 2차적 저작물로도 변경할 수 있다. 또한, 영리 목적으로도 이용할 수 있다. 저작물 사용 조건에서는 우선 저작물의 출처를 표시해야 하며 공공기관이 후원한다거나 공공기관과 특수한 관계에 있는 것처럼 제3자가 오인하게 표시해서는 안 된다.

제 ② 유형: 출처 표시+상업적 이용금지

제 1유형과 동일한 조건을 가지고 있으나 비영리 목적으로만 저작물을 이용하여야 한다. 다만, 별도의 이용허락을 받아 공공저작물을 상업적으로 이용할 수 있다.

제 ③ 유형: 출처 표시+변경금지

온·오프라인 상에 공유 및 이용을 할 수 있고 영리 목적으로 이용이 가능하나 2차적 저작물 등으로는 작성할 수 없는 경우이다.

제 ④ 유형: 출처 표시+상업적 이용금지+변경금지

마지막 4유형은 출처 표시만으로 자유롭게 사용할 수 있으나 상업적 이용과 변경을 금하고 있다.

활용사례

정부가 운영하는 공공누리(kogl.or.kr)를 통해 공공저작물을 홍보 및 배포하고 있다. 또한 공공저작물을 통해 개발된 다양한 제품과 서비스를 소개하고 있으며 이를 통해 공공저작물에 의한 부가적인 확장사업도 예견해 볼 수 있다.

전통문양 디자인을 활용한 K-CULTURE 컬러링 어플리케이션:
구글플레이 2017 올해를 빛낸 앱 최우수상 수상
대한민국 문화유산 보드게임 코리아마블:
제6회 문화데이터 활용 경진대회: 최우수상 수상
해쉬보틀:
제4회 정보통신기술(ICT)스마트 디바이스 전국 공모전: 최우수상

일반 기업에서도 사회 환원 차원에서 이러한 공유저작물을 개발하고 배포하기도 한다. 그 대표적인 예로 네이버의 ‘나눔폰트’ 시리즈가 있으며 우아한형제들은 ‘한나체·주아체·도현체·연성체’ 등의 폰트를 누구나 자유롭게 사용할 수 있게 해 사회적 역할을 하는 동시에 브랜드 이미지 또한 높이고 있다.

복잡한 저작권문제를 기업의 시스템을 통해 해결할 수도 있다. 유튜브는 리메이크된 음악의 경우 저작권 소유자와 수익을 공유하도록 설계해 많은 크리에이터들이 활용할 수 있도록 했다. 이러한 시스템을 기반으로 한 원저작자와 2차적 저작자간의 Win-Win 전략은 공공저작권의 또 다른 사례라고 볼 수 있다.

뿐만 아니라 한국문화콘텐츠진흥원에서는 스토리움(storum.kr)이라는 플랫폼을 통해 스토리작가를 중심으로 한 다양한 서비스를 제공하고 있다. 이러한 시스템은 창작자와 사업자 간의 오픈된 연결구조의 필요성과 가능성을 제시하는 새로운 구조이기도 하다.

스토리움의 플랫폼 storyum.kr 참조

위워크의 몰락을 바라보며

누구나 일하고 싶은 공간을 제공하는 사무실 공유 비즈니스 모델을 통해 ‘제2의 우버’로 큰 성공을 이룰 거라고 예상된 이들이 위워크였다. 2010년 뉴욕 맨해튼에서 사업을 시작한 이들은 창업 9년 만에 전 세계 120여 도시에 800개 이상의 지점을 운영하는 세계 최대 공유 사무실 기업으로 성장했다. 위워크는 한국에도 진출해 있는데, 지난 2016년 8월 강남점을 시작으로 전국 주요 지역에 20개 지점이 운영되고 있다.

하지만 2019년 8월, 이들이 S-1 서류(상장을 계획 중인 기업이 자사 주식을 등록할 때 제출하는 자료)를 미국 증권거래위원회에 제출하면서 위워크의 기업가치에 제동이 걸리기 시작했다. 여타 공유경제 사업과는 달리, 위워크는 ‘상품’을 공유하기 위해서는 대형 사무실을 직접 ‘임대’해야 하는 방식을 취하고 있기 때문에 사업을 하면 할수록 적자가 생기는 사업구조란 이유로 상장이 철회됐기 때문이다. ‘공유경제’가 ICT로 뒷받침된다는 점을 감안하면, ICT에 대한 의존이 낮은 위워크의 공간공유 산업은 처음부터 한계를 가진 구조였을지도 모르겠다.

이번 글에서는 뉴미디어 내에서 공유할 수 있는 무형의 대상인 저작물에 대해 알아봤다. 또 그것이 독립적인 산업으로 발전하면서 디지털 시장에 끼친 법적 변화로 구성된 ‘유럽연합 디지털싱글마켓 저작권지침’을 통해 그 변화를 함께 고민해 봤다. 이 때문에 저작물의 생산, 저장, 배포하는 상업적 활동이 IT에 의해 활성화될 수 있었고, 나아가 ICT산업을 통해 확대되고 있음을 이해해 보려 했으며, 공공저작물과 함께 현재의 공유경제와의 연결점까지 알아봤다.

뉴미디어 내 저작물에 대해서는 일반적인 문화산업이나 레거시 미디어(Legacy Media)의 속성과는 다른 ‘뉴 문화산업+뉴미디어’에 대한 시선으로 바라봐야 한다. 뉴미디어를 통해 유통되고 있는 저작물을 바라보는 시선에 새로운 관점과 창의적인 공유경제의 해법이 제정되길 바란다.

Author
김두만

김두만

크리자인 대표. 디자인 전공자로 디자인 작업과 동시에 창작미술활동을 이어왔으며 현재, 지식재산학으로 또다른 분야의 학업을 이어가고 있다. 기업과 디자이너를 미술가의 시선을 심어주고자 법을 차용해 글을쓰기 시작했다. ca10000@nate.com

Credit
에디터
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